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    <title>机核</title>
    <description>不止是游戏</description>
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      <title>机核网</title>
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    <pubDate>Sat, 16 May 2026 23:41:27 +0800</pubDate>
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      <title>6支顶尖战队决战五棵松，《三角洲行动》职业电竞“第一冠”正式落定</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/abff628d9ab71f12c41d33882c332f6c-1920-981.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>2026年5月16日，2026三角洲行动烽火职业联赛春季赛总决赛在北京五棵松体育馆落幕。经过5周常规赛、2周季后赛的层层比拼，TEC、TES、NOVA、JDG、JAG、杭州LGD共6支队伍进入春季赛总决赛，最终TES脱颖而出，捧起首个烽火职业联赛春季赛冠军奖杯。本次春季赛圆满收官，标志着《三角洲行动》首个职业联赛完成了从0到1的建设，也意味着“搜打撤”这一电竞品类，完整跑通了一套可参照的职业化范本。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/576d76a0cf12c072c99baa96cceccb92-1920-981.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">01 79天鏖战，TES拿下烽火职业联赛春季赛首冠</span></p><p>回顾整个春季赛，“每天有淘汰、每周有冠军”的周赛积分制，从一开始就把所有队伍推上了高压线。没有哪支战队可以凭借短期爆发锁定绝对优势，每一局都可能改写晋级命运。经过常规赛、季后赛的层层鏖战，6支队伍在总决赛中也战满七局——最终，TES率先破译两块曼德尔砖，将首个烽火职业联赛春季赛总冠军收入囊中，选手TES.white获得FMVP荣誉。现场有观众表示，“第一次看三角洲的职业比赛，没想到会这么精彩，赛制设计很棒，没有一秒钟的垃圾时间，不到最后一秒都不知道谁会获胜”，线上直播间弹幕也被“实至名归”“white神”等内容刷屏。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/1381c18815fcdcf010c8b81c93db3919-1920-995.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/2cac5408c09514fae2f9d241753544c9-1920-852.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>在总决赛首局，TES开局便“红运滔天”，连续摸出大红装备；但随着后续几局LGD和JDG先后破译曼德尔砖，TES一度陷入被动。前六局战罢，TES与JDG、LGD、TEC同时开启赛点，将悬念留到最后一刻。第七局决胜局中，TES没有再给对手任何机会——全员冷静执行战术，率先破译两块曼德尔砖，将“不可能”写成了“冠军”，也成为了整个春季赛最高双砖胜率的队伍。从临时席位到春季赛总冠军，TES用一座奖杯证明了：在“搜打撤”的赛场上，所有队伍都有机会改写剧本。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/38abf5270d751d4809f3ce41ab84061a-1920-1121.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>总决赛同样采用七局“夺砖积分制”：一砖开赛点，双砖定胜负。决胜局中，TES在高压的混战里冷静判断形势——当JDG转手破译、TEC被团灭、JAG仅剩两人时，TES果断接管曼德尔砖，面对JAG最后的反扑，TES顶住压力守砖成功，双砖终结比赛。这个决策背后，是对对手心理的预判、对资源回报率的精确计算，以及对团队执行力的绝对信任。它完美诠释了“搜打撤”电竞的核心魅力：胜负不仅取决于枪法，也取决于关键一刻选手做出的选择。</p><p>而TES这支唯一一支进入春决的临时席位队伍夺冠，意味着临时席位并非“陪跑”，有血性、敢打敢拼就能登顶——这为联赛的生态注入了更多信心与可能性。根据规则，春季赛与夏季赛累计积分靠前的队伍将获得2026烽火世界杯的晋级资格。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/9ffdf7f47c6856ae2e1ffeb6ea547610-1920-1210.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>除了精彩的总决赛，赛前的明星选手表演赛环节同样看点拉满。决赛正式开打前，成都AG.emopig、Q9.Mo、SYG.成成大王等16名明星选手悉数登场，混编组成了“重生之我是曼德尔砖”“YDY”“哈夫克动物园”“GDJ”“传奇背身王”“曾经的王”六支趣味战队，为现场观众带来了一场别开生面的对决。</p><p>首局“威龙宇宙”采用全员威龙大坝猛攻规则。16名选手全部选用干员威龙，在零号大坝地图上展开纯粹的个人操作秀。最终，来自GDJ战队的Aqing凭借灵性的技能释放和残局收割能力斩获MVP，带领队伍拿下开门红。</p><p>第二局“近战大师”转战巴克什，规则限定贴脸硬刚，狭路相逢勇者胜。经过三局混战，由cat1、Reality（队长）、LING组成的“曾经的王”战队笑到最后，成为表演赛获胜队伍。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/0fa9799a966898b2d0a6e3fa72abbe4e-1619-743.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>除了精彩纷呈的赛事，五棵松场馆内外也都充满了浓烈的观赛气氛。精心准备的观赛礼充满了玩家喜闻乐见的小巧思，无处不在的氛围布置直接将比赛情绪拉满，战队和选手应援内容琳琅满目，丰富多彩的展区活动也受到了各位选手和广大观众粉丝的一致好评。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/5281fe733b6798033ebfd3a0125a2a2d-1920-1122.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/b78fe9a2462f7621d8ef91ad6775e3fb-1920-1166.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">02 《三角洲行动》的职业赛场，不止一种“赢法”</span></p><p>如果说传统FPS电竞的看点是谁的枪更刚、谁的反应更快，那么《三角洲行动》的职业赛场给出的答案是：通往胜利的路，远不止一条。</p><p>春季赛中，不同队伍用各自的方式诠释了“赢”的定义。TEC是首个锁定总决赛门票的队伍，他们用“双砖制胜”的干脆利落告诉所有人：敢打、敢拼、敢冲，即使赛前支持率只有2%，也阻挡不了他们向顶峰发起冲击。决赛前TES是唯一赢下继续征战夏季赛正赛资格的临时席位战队。作为学院派打法的代表，他们拥有春季赛最高的双砖胜率，以极致的纪律性践行着“以最小代价换取最大胜利”的哲学。NOVA无论进攻还是防守，三人站位始终彼此呼应，历经整个赛季的磨合，他们进化出了属于自己的最稳固三角，从不放过任何一个切入战场的机会。JDG的锋芒在巴克什地图上展露无遗，武将duyilin、逆境kasumi、绝境ko1cheng——这支队伍用一次次正面交锋证明：没有打败他们的，终将让他们更强大。JAG的风格如同一把利刃，擅长正面突进、迅速解决战斗，“神之一拉”是再渺茫也要敢赌敢打的精神，最后一秒的“装甲车电池”是对勇者的馈赠。杭州LGD鏖战六场压哨晋级，百炼成金，零头零甲也敢操作的实力、深不见底的“干员海”选择、精妙的道具配合，赋予了这支队伍无法预测的上限。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/23ef8a613776f9a0d149932655483cbe-1920-1280.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>这些截然不同的“赢法”能在同一个联赛中并行不悖，根源在于“搜打撤”电竞的沙盒属性。6支队伍同场竞技的赛制，将这种属性推到了极致：多方势力共存的地图上，一次莽撞出击可能被第三方收割，一次保守避战也可能错失夺砖窗口。观众看到的不仅是枪火交锋，更是一场此消彼长的动态棋局。</p><p>例如总决赛上，第二局来到巴克什。TES虽开局便开出五级甲，但率先发难的是JAG.Ql，他率队一波配合击倒LGD一名队员，个人心率飙到160，随后帮助JAG拿到本局首块曼德尔砖——这也是春决赛场首次开启夺砖。此后TES与JAG轮流破译，TES先被团灭。另一边，NOVA被JDG团灭。比赛进入读秒阶段：LGD在还剩13秒时转译成功并团灭JAG，此时场上只剩JDG三人与LGD两人。破译过程中，LGD.myers（老麦）面对1打2的绝境，半分钟内死守曼德尔砖未能守住，遭到JDG转换控制；但老麦旋即再次转换，LGD破译成功，率先开启赛点，并成功拉起队友——这种复杂的局势变化，正是赛制设计的有意为之，也是“搜打撤”区别于传统FPS的核心看点。</p><p>回溯这些极致操作背后，考验的是选手对枪法的绝对自信、对局势的冷静判断，以及在绝境中敢于出手的胆识。他们共同证明“搜打撤”电竞从未弱化个人能力，反而将个人英雄主义与团队协作推向了新的高度。</p><p>每个选手也有自己“赢”比赛的名场面，总决赛中的高光操作给出了漂亮的答卷。在第五局中，TES.white凭借精准的枪线和身法拉扯，单人完成对JAG全队的团灭，面对LGD的myers，white不慌不忙，连续对枪后完成反杀。场上只剩他一人屹立不倒，TES积分反超JDG。这一连串操作，将个人能力与战场阅读展现得淋漓尽致，帮队伍TES与JDG、LGD同时开启赛点——这些操作所需的手速、判断和胆识，不亚于任何电竞赛场中的顶级反应。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/3f1843454530c817da54cbd3b267f5c3-1920-1280.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>事实证明，《三角洲行动》的职业选手首先必须是顶级的FPS选手。而在传统FPS基本功之上，他们还需深谙物资经济、风险决策评估和团队高效协作——他们必须在紧张的局势之中迅速、准备地做出如下判断：何时起装备、起什么装备，抢砖还是保命，如何判断第三方动向，如何进行最有效的团队协作……这些复合能力的叠加，使得“搜打撤”职业选手的养成难度，丝毫不亚于任何传统电竞项目。</p><p><span style="font-weight: bold;">03 首季落定不是终点，重新定义FPS竞技边界</span></p><p>总决赛对决期间，赛事热度迅速在各大社交平台蔓延：#三角洲职业联赛春季总决赛#登上抖音热榜、虎扑话题榜和B站热搜……烽火职业联赛春季赛的圆满收官，对《三角洲行动》和FPS电竞品类都有着超出赛事本身的意义。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/2ddcceac5de519ef039cc6842859200b-1809-772.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>首先，它完成了“搜打撤”电竞职业化从0到1的破局。 在缺乏国内职业标准的前提下，春季赛用一届完整的联赛，验证了从赛制设计、转播规格到俱乐部运营的可复制模板。它为“搜打撤”这个新兴品类，建立了第一个职业化坐标系，填补了国内FPS电竞细分领域的结构性空白。</p><p>其次，它为电竞产业的“品类创新”提供了一条可参照的路径。 过去十年，中国电竞的增长主要依赖MOBA、传统FPS等成熟品类的深度运营。而《三角洲行动》探索的，是一条“从新玩法出发，产品与赛事同步共建”的路——在职业联赛之外，游戏内的“烽火挑战”模式同样受到玩家广泛喜爱，形成了产品端与赛事端的良性互动。春季赛证明，一个新兴品类，完全有能力在短期内构建起专业、稳定、有商业价值的赛事生态。例如，TES临时席位战队因春季赛表现直接锁定夏季赛正赛名额、动态调整选拔赛名额的机制，正是这套生态“活”起来的直接证据。</p><p>决赛现场的另一大创新，是行业首创将线上二路流搬进总决赛现场。六支决赛队伍各自拥有专属的解说席，与教练席相邻，背后就是现场出征的选手们。这种“把线上二路搬到总决赛现场”的沉浸式设计，将原本只存在于直播间的“第二现场”，变成了战队粉丝们的“第一主场”。它让俱乐部不再只是赛场上的一支队伍，更拥有了与粉丝深度沟通的专属场景和未来的商业化可能。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/ec368688fbf8f6d05cc524cb6999bed4-1920-1145.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>最后，它在商业模式上还展示了另一种可能性。传统电竞赛事的商业价值高度绑定于明星选手和豪门俱乐部，而春季赛的数据表明，“搜打撤”赛事的吸引力更多来自赛制本身带来的不确定性和战术多样性——每周诞生不同冠军、临时席位战队强势突围、6队决赛的复杂博弈，都让观众保持持续的新鲜感。这意味着，除了明星选手之外，联赛的商业价值不再绑定于少数个体，而是植根于赛事内容本身的生命力。这是一种更具抗周期性、更可持续的发展模式。</p><p>三角洲行动烽火职业联赛春季赛用79天证明：“搜打撤”电竞是FPS电竞的另一种可能。而第一个春季赛总决赛冠军归宿正式落定TES战队，不仅是2026三角洲行动烽火职业联赛春季赛的圆满句号，更将是一个新兴电竞品类走向成熟、走向国际的新起点。</p>]]>
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      <author>YT17</author>
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      <pubDate>Sat, 16 May 2026 23:41:27 +0800</pubDate>
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      <title>降本增效，核周报 5.16</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/543f146e7800b568ac877d7909b79c91-1600-900.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>本期时间轴制作：佟和</p><p>本期要闻：“战锤颅骨节”游戏发布会将于5月22日举行；《铁拳》系列创始人原田胜弘现已加入SNK旗下新工作室“VS Studio SNK”；名越稔洋工作室官网停止运营，《龙帮》面临重大危机；任天堂、索尼、Capcom、SE等公司公布2026财年财报；水银蒸汽工作室宣布将进行裁员等。</p><div>
<p><a href="https://site.gcores.com/custom-products-list/?products=1292,1290,1291,1293,1294,1295,1296,1297,1298">&lt;机核精选&gt;</a></p></div><p></p>]]>
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      <author>Ryoma,雪豆,Nadya</author>
      <guid>https://www.gcores.com/radios/214235</guid>
      <pubDate>Sat, 16 May 2026 23:00:00 +0800</pubDate>
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      <title>机器人动画黑话指北 Vol.8「第三类接触」没那么简单</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/40ba9410b3629e49f2518be5976fd91c-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>本期时间轴制作：老斧子</p><p>机器人动画黑话指北最终回！这期节目让我们聊聊《苍穹的法芙娜》。这部作品是鬼鬼制作这套节目为的那盘醋。为什么他将《苍穹的法芙娜》，视为是本季机器人动画节目最后的一个转折点？讲述人类对抗外星人的机器人动画这么多，为什么只有它值得被称为「第三类接触科幻作品」？</p>]]>
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      <author>说书人Jerry,鬼龟鬼龟鬼,四十二</author>
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      <pubDate>Sat, 16 May 2026 23:00:00 +0800</pubDate>
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      <title>求求游戏厂商别再做这样的玩法了！【视频播客音频版】</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/101d42efc5ea4ec1b0bc50443063f4dc-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>欢迎回到“核电波”！今天我们分享一些自己难以接受的游戏玩法。不是说你做的不好，只是我玩不下去。若大家想看我们在录节目的时候究竟是什么样的状态,可以关注我们的B站账号【<a href="https://www.gcores.com/link?target=https%3A%2F%2Fspace.bilibili.com%2F39861398%3Fspm_id_from%3D333.1369.opus.module_author_name.click"><span style="font-weight: bold;">核电波</span></a>】</p><div>
<p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1iR5X6jE5o/?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_history.content.click">&lt;求求游戏厂商别再做这样的玩法了！【视频播客EP.49】&gt;</a></p></div><p>本期主播：Nadya / 西蒙 / Ryoma </p>]]>
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      <author>Ryoma,Nadya,西蒙</author>
      <guid>https://www.gcores.com/radios/214133</guid>
      <pubDate>Sat, 16 May 2026 12:00:00 +0800</pubDate>
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      <title>再探《逸剑风云决》这个江湖还有救！</title>
      <link>https://www.gcores.com/radios/214530</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/f7786265-3aa5-428a-b340-410941138e5d-640-640.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>本期主播：恶霸波、野人、蛋挞、小朱

这期不只有超游武侠系列中一贯探讨的江湖，还有对佛法的解读，耐心听完，有惊喜～

进群交流可以在任意社交媒体账号私信播客公社老袁</p>]]>
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      <author>超级游文化</author>
      <guid>https://www.gcores.com/radios/214530</guid>
      <pubDate>Sat, 16 May 2026 06:00:00 +0800</pubDate>
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      <title>机洞Vol.26｜假期归来，多聊几个</title>
      <link>https://www.gcores.com/radios/214234</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/495688fe1d46aa9709a8658fbf3549cd-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>本期时间轴制作：老斧子</p><p>本期聊到的话题：</p><ol>
<li>大家有没有一听机核或者一干什么事就忘记睡觉导致熬夜，顺便催更海豹十日谈。</li>
<li>分享一个网购维权案例，大家有没有在网上买东西上过当。</li>
<li>大家一人说一个人生中干过的最勇敢的事来鼓励一下我。（剧透：都没有）</li>
<li>冷笑话投稿环节</li>
<li>分享一个小时候看过的特摄，是我的童年阴影。评论区听一下帮忙找找！</li>
<li>我的人生已经完全无法接受电脑坏掉这件事了。（后来修好了）</li>
<li>二次元毕业了，我该怎么处理那些二次元小垃圾，大家都是怎么处理的？</li>
<li>如果半夜有磨牙的情况建议使用橡胶牙套。</li>
<li>关于我的好哥们要结婚了，这样一来我就不是世界上和他最亲密的那个人了这件事让我好痛苦。</li>
<li>稿主在这里劝大家戒烟。</li>
</ol><p>本节目“机洞”取自“机核树洞”之意，你的一切生活中的烦恼，从情感工作到打电动打不过去全都可以投稿给“萝萝又卜卜”，我们会找办公室里有阅历的同事来一起阅读你的烦恼，讨论一下相关的话题，但想靠我们解决烦恼可能解决不了一点儿。 投稿方式可以是给萝卜发站内私信，也可以把你的投稿发送到萝卜的邮箱<a href="mailto:Carrotofrivia@gcores.com"><span style="font-weight: bold;">Carrotofrivia@gcores.com </span></a>  </p>]]>
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      <author>萝萝又卜卜,四十二,困鼠,Akihabar</author>
      <guid>https://www.gcores.com/radios/214234</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 23:00:00 +0800</pubDate>
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      <title>我驾驶的车，没有真正的抵达东京：小评《极限竞速：地平线6》</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/48bcf97ccf207200ce8a27e36ada7d11-1600-900.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>在今年的五月大作中，以日本为舞台的《极限竞速：地平线6》无疑是驾驶模拟爱好者不可错过的作品。承蒙微软邀请，我已提前体验了正式版的全部内容。作为目前“开放世界赛车游戏”的标杆，它给我的第一印象，无疑是优秀且令人兴奋的。然而十几小时过后，我发现，想要评价这款游戏，比预想中或许要复杂很多。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/26f23f0664438547dd8d69d3049c384b-3840-2160.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>本文仅为作者个人基于正式版游戏约十几小时体验后的主观感受，文中观点难免带有对日本汽车文化的个人偏好与期待。如果你只是想周末拧开一瓶饮料、在虚拟世界里无脑开上一个钟头，那《极限竞速：地平线6》依然是这个星球上最好玩的赛车游戏，这一点从未改变。</p><h1>迄今为止最棒的《地平线》，但是……</h1><p>《地平线6》是这个系列迄今为止体量最大、技术最成熟的一作，这一点几乎没有讨论的余地。</p><p>如果只从“赛车游戏”这个最直接的维度出发，它依旧可以毫无争议地拿下这个品类里最高的分数：前所未有的地图规模、领跑整个世代的速度表现力、足够丰富的比赛内容、全面且细致的自定义系统……尤其是手握方向盘穿过富士山脚或东京湾的夜色时，玩家所能够获得的沉浸感是独一无二的 —— 我觉得到目前为止，几乎没有任何一个同类游戏能够做到这一点。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/a448a40fb2b7c3ff6173cb15dca7a14d-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>我认为《地平线 6》从游戏开发的角度来看，它站在了全球汽车文化中最独特、最深厚的土壤之上，选择了一种最安全、最保守的创作理念。但对于像我这样从多年前就开始期待《地平线》系列落地日本的玩家来说，我发现自己对这部作品的初始预期，与它最终呈现的面貌之间，存在着一段无法忽视的偏差。</p><p>这大概是我自己的问题 —— 但不得不承认，在完整体验之后，我确实感到了某种难以释怀的失落。</p><p>我觉得挺可惜的，《地平线 6》明明可以做的更有意思才对。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/6c65406a5ba790092677903b3bbf5fe7-3840-2160.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><h1>驾驶的视觉奇观，与“峠道”精髓</h1><p>要写在前面的是，作为一款标准的开放世界赛车游戏，《地平线 6》所提供的地图自然不可能是1:1的完整日本，而是在有限的空间里，设置了日本各地极具代表性的建筑、地形与文化符号。这种“空间压缩”的技艺本身并不新鲜 —— 系列一直以来的传统，就是将真实的地理进行“重构”。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/c9764d0c971471e0577cfeb0893070f4-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>本作的地图不仅面积比前作墨西哥增加了约四分之一，还呈现出了日本本土那种基于山脉的密度与纵深感 —— 相较于墨西哥那种开阔平坦、以荒漠和农田为主的地形，日本列岛的多山地貌要复杂得多。连绵的山脊、陡峭的峡谷与被海岸线包围的狭窄平原，使得开发团队必须要像日式插花一样，将重要的视觉信息与驾驶路线，折叠进极为紧凑的空间里。</p><p>所以比起前作，《地平线 6》将“兜风看景”的乐趣抬上了一个新的台阶：东京的市区规模约为前作瓜纳华托的五倍，高架道路、地下隧道、港口与商业区的相互交错，使得城市赛段拥有了系列此前从未实现过的立体质感；在彩虹大桥上以两百公里的时速掠过海面、或是在霓虹交织的楼宇间远眺夜幕中发光的东京塔，这种只属于“日本”的视觉表现，绝对是当下所有赛车游戏中最“独一无二”的。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/51dd94561c667e01eb43c35d7c557d94-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>而地形上的海拔变化，也为这个虚构的日本带来了极其丰富的、视觉上的层次感：例如一条从富士山脚延伸至东京湾的路线，就可以在短短数十分钟内串联起积雪覆盖的隘口、樱花盛放的坡道、茂密的山林以及豁然开朗的首都高速路。</p><p>这样的体验，在系列此前偏向开阔地形的设计中几乎从未出现过。</p><p>当然，说到在日本的驾驶乐趣，就不得不提一种特殊的赛道 —— 那些以榛名山、箱根等地为灵感的多条山路，以连续的低速弯、狭窄且富有落差感的坡道和有限的视野，共同构成了一种紧凑而富有挑战性的驾驶节奏。而这，正是本作所捕捉到的，日本独有的“峠道”精髓。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/b84eac717d128d9060db9ac05bf4e01e-3840-2160.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>所谓“峠”（とうげ），字面意义为山岭上的隘口，但在日本汽车文化的语境中，它的含义早已超越地理概念本身，成为了一种独特的竞速模式中最不可或缺的元素。在这样的山路上，日本本土孕育出了独特的“峠道竞速”文化：下坡对决、轮胎管理、刹车点的毫厘之争，乃至于大家所熟知的“排水渠过弯” —— 日本人通过《头文字 D》等作品，向全世界的汽车爱好者们，展现了一幕幕那些令人血脉偾张的山道竞速传说。</p><p>Playground Games显然对此做过深入研究，他们不仅精准复刻了峠道的物理形态，更难得地将那种“在狭窄空间中寻求极致掌控”的驾驶体验融入了赛道设计本身。在探索地图的过程中，玩家可以随时开启一场标准的峠道赛事，在深夜的深山之中，感受那种传统的日式赛车体验。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/814cb33ee9d2d39217a336674fb17660-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>但这只是《地平线 6》驾驶体验的其中一环。当驶离峠道，进入都市之后，驾驶的体验便会立刻切换至另一种截然不同的节奏：比如在涩谷霓虹交错的十字路口穿行，或者在首都高速上一边躲避相对密集的车流一边感受夜景的魅力。而当车轮离开城市，驶入乡间的稻田与海岸线，被麦田与一户建小屋夹道相迎的景色，又提供了另一种完全不同的视觉体验。</p><p>前作《地平线 5》曾因大面积的平坦荒漠和农田而受到批评，那种空旷虽然写实，却稀释了不少驾驶的乐趣。这一次，日本多变的地貌从根本上重塑了驾驶的节奏：山道上是连续的急弯与落差，城市里是高架与内部道路交织的立体结构，乡间则是开阔的直线与起伏。</p><p>在系列前作中，玩家常常是在寻找驾驶的乐趣；而在《地平线 6》里，无论身处哪种地形，驾驶的乐趣始终是主动的、扑面而来的。坦率地说，我觉得Playground Games对开放世界环境的掌控力，大概已经到了某种“炉火纯青”的程度了。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/dc2cbaaaefca5adacdaf639605af8758-2000-1125.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><h1>经典玩法带来的“熟悉感”</h1><p>在开始讨论本作的玩法之前，我一直在思考一个问题：作为衍生作品的《地平线》系列，为什么能够在十余年间成长为开放世界竞速游戏里绕不开的存在？它与其他赛车游戏的核心差异，又究竟在哪里呢？</p><p>答案或许在于，从一开始，这个系列就选择了一条截然不同的道路。</p><p>《地平线》从来不以严苛的拟真物理模型为卖点，更不会要求玩家掌握精确的走线技术或精准的油门控制。它所做的，是将“汽车嘉年华”作为一个核心概念，围绕它构建出一套丰富而具体的内容体系。在这里，驾驶不是为了击败对手，而是一种与世界互动的方式。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/ef1aab7e24076123a529a66d15098437-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>带着这套理解回到《地平线 6》，我发现它的素质依然高得惊人 —— 广阔的地图，丰富的赛道，还有大量可供收集的要素。而相比此前单纯围绕“地平线嘉年华”展开的热闹赛事，本作则新增了一条“探索日本”的并行玩法：前者侧重于通过公路赛、越野拉力赛及嘉年华赛事来证明驾驶技术，后者则鼓励玩家收集散落在地图各处的吉祥物和广告牌，像游客一样参与著名景点的“一日游”，去探索各地的标志性地标。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/69121e42740def8befb77f2d972c47b2-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>实际上，这两条并行路线赋予了玩家更大的自主权：热衷竞速的玩家可以专注于单人或多人的竞赛，而休闲玩家则可以在山间小路上开启自动驾驶悠然兜风，顺便发现隐藏在谷仓中的传奇赛车，撞撞代表当地特色的吉祥物，或是一瞥路边挂牌出售的二手车辆 —— 看着路边“打折”的告示牌，我觉得这还挺有日本味道的。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/00b8852c2749396ca2724d07b5c2da13-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>相较于前作那种一上来就把整张大地图甩给玩家的做法，本作的区域从体感上更倾向于随嘉年华赛事的推进而逐步解锁。虽然玩家完全可以无视系统引导，自由前往地图的任何角落，但至少在开局阶段不会让人觉得无所适从。另一个值得注意的改进是“快速旅行”系统 —— 只要玩家到访过某个地点，之后便可以随时免费传送回去，不再像前作那样需要消耗额外资源。显然，《地平线 6》追求的就是这种“无拘无束”的自由感：想去哪里，就去哪里。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/9e600193283d4f24ec940709d1924022-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>其实从“嘉年华赛事”采用“腕带”作为进度标识开始，我多少就能感觉到，Playground Games想把《地平线 6》打造成一款“集过去之大成”的作品 —— 腕带系统本是初代《地平线》的经典设计，另外游戏中的比赛还采用了初代根据赛道和赛事限制使用车型的模式。对于系列老玩家来说，这种回归本身就带着一些怀旧的意味，也让玩家对游戏本身更有探索的欲望。</p><p>所以在体验《地平线 6》的时候，我会无法避免地感受到这种“集大成”带来的熟悉感。无论是驾驶手感，还是嘉年华的任务结构、资格赛体系、散布于地图上的各式挑战，本作大体都延续了过去两作的框架。除去公路赛、越野拉力赛和越野赛这几种赛事类型以外，新增加的诸如峠道对决、送快递的玩法，也只能算是锦上添花，玩过前作的玩家也不会感到陌生。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/cb966f2c2fb496cd38bd8b7b6388bed2-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>说实话，对于一个累计销量数千万份的系列来说，这种延续本身并不是什么问题 —— 毕竟没有人会轻易去动一套已经被验证成功的核心体验，更何况，这个核心体验是其他工作室完全模仿不来的。</p><h1>日本元素的“刻板”呈现</h1><p>真正让《地平线 6》区别于前作的，或许正是那些只有放在日本才会成立的东西。</p><p>比如在之前官方就放出的与“巨型机械人竞速”的关卡，再比如与新干线并驾齐驱的演出桥段。这些内容可以说是《地平线》中最为特色的元素 —— 它的气质从来不是严肃内敛的，而是热闹、外放、甚至带点马戏团式的狂欢感。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/a1548ed738c24e999714e9198d3379fd-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>想想《地平线 4》中与喷气式战斗机竞速，《地平线 5》中与巨型运输机在跑道上对决……这些夸张的演出早已是系列的传统配方。我觉得《地平线 6》中放入了许多Playground Games对日本的想象，JAXA的宇宙飞船，高速飞驰的新干线，还有热门的J-POP电台，这些东西凑在一起，确实热闹非凡。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/d82db7b75f611ba25cf4a80e8e980742-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>但我会觉得有些矛盾。</p><p>我理解这就是《地平线》的表达方式，也承认它在娱乐性上是完全说得通的。然而当这些元素被集中放置在日本的语境下时，我总觉得它们不像是深入理解之后的结果，更像是英国人对日本的某种刻板印象：巨大的机器人、新干线、樱花树 —— 这些符号当然属于日本，但当它们被如此集中、如此标签化地呈现在我眼前时，那种从屏幕中溢出来的“看，这就是日本”的意图就显得有些过于“直球”了。</p><p>换句话说，它确实在努力呈现“日本”的汽车文化，但我却只能感受到，它只是套了一个日本的外壳，内在的核心换到任何一个国家，似乎都能说得通。</p><p>我所希望看到的，其实不只是那些浮在表面的东西。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/682daa6ac3ffd79ca912b83c93743aa9-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>比如游戏中大量出现的左舵车就是一个例子。日本实行左侧通行，现实中的车辆均为右舵。这个细节对于一款以沉浸感为核心的作品来说，并不是无关紧要的。你可以把场面做得夸张，可以让故事不那么严肃，也可以提供各种五花八门的痛车贴纸 —— 但唯独对待“汽车”本身，却露出了一种不该有的粗心。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/4f50f02879f3b070584a9053dd7af019-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>我当然理解单独为日本市场重做所有车型的右舵版本需要不小的资源投入。但问题在于，这毕竟是一个连挡风玻璃上的雨滴都要精细渲染折射效果的工作室。那对于一款以驾驶自由为乐趣的游戏来说，对待“车”的标准，到底应该划在哪一条线上呢？</p><h1>JDM文化的缺席</h1><p>当我写到这里的时候，我发现这种“矛盾感”，可能就源自于我最初预想的JDM文化，并没有在《地平线 6》中有所呈现。</p><p>要说明这种缺失的份量，我觉得有必要先对JDM文化本身做一些阐述 —— 不仅要解释它是什么，更重要的是，它为什么能对全球车迷产生如此持久而深刻的吸引力。</p><p>JDM，全称Japanese Domestic Market，在字面上，它指代日本国内市场专供的车型与零部件，但在全球汽车文化的语境中，它的含义早已超越了单纯的市场分类，而变成了一种独特的审美体系与生活方式。</p><p>它不是一个关于“拥有”什么车的故事，而是一种关于“如何对待”一辆车的思考。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/19e539174d9aa21348f911c6bed12414-750-499.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>从文化心理学的角度来看，JDM的迷人之处恰恰在于它的“不完美”与“触手可及”。与欧洲超跑那种拒人于千里之外的完美主义不同，JDM的核心魅力在于它讲述了一种“可能性”：一台出厂时平平无奇的日产Silvia或丰田AE86，通过车主的双手和判断，可以在山路上挑战比它贵上数倍的高性能机器。</p><p>这辆车所带来的往往不是关于财富，而是一段关于技艺、耐心与个性的“传奇”。这种对“驾驶员”自身的身份认同，是JDM文化能够跨越国界、持续吸引一代又一代爱好者的魅力所在。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/30f886f90abc95d40ae1a6fcb7217ddd-1440-960.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>更深一层说，JDM美学的形成本身就带有一种独特的哲学意味。上世纪七八十年代，日本汽车工业协会内部形成了不成文的“君子协定”：本土车型最高时速限制在180公里，马力上限锁定在280匹。这种出于道路安全考虑的自我规制，并没有扼杀性能追求，反而迫使工程师们将精力转向轻量化、底盘调校与涡轮增压等方向 —— 既然无法在绝对动力上取胜，那就让每一匹马力都发挥到极致。</p><p>正是这种“戴着镣铐的舞蹈”，催生了HKS泄压阀、TE37轮毂、APR碳纤维尾翼等后来被全球车迷奉为经典的改装符号。这些部件从来不只是为了“好看”，它们的功能性是第一位的，而这种将技术打磨至极致的行为，奠定了JDM美学的根基。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/631530b5f2d774f56afd7ee6311b25ec-828-552.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>换言之，JDM真正的吸引力不在于“快”，而在于它展示了一种用智慧战胜蛮力、巧思超越极限的可能性。这种叙事具有天然的感染力，它让每一个普通人都能在不同的故事中，找到最能打动自己的那一瞬间。</p><p>与此同时，JDM绝对不是只局限在改装上的文化，它是由特定的道路生态、地下竞速文化和大众传媒共同养育的鲜活生命。八十年代末至九十年代，日本的街头竞速分化出数个泾渭分明的流派：首都高速湾岸线上以极速追走著称的“湾岸族”，箱根、榛名等山道间较量下坡速度的“峠道族”，还有在驾驶过程中喜欢以横滑姿态一决高下的“漂移族”。</p><p>这些将车视为生命中一部分的人们，躲避着警察的追踪，在荒郊野外的赛道中，写下了各种关于车手、关于比赛、关于改装、关于爱恨纠葛的一幕幕故事。正是这些带有草莽气息，游走于法律边缘的真实生态，才会在后来孕育出《头文字D》与《湾岸Midnight》这样的文化经典。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/7e203dbcbd1bdf796b7257d25234dba2-695-1000.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>这些作品之所以能产生跨越国界的共鸣，大概就是因为他们将真实的物理空间 —— 充满急转弯的下坡道、车水马龙的环状线、乡村的田园小路，转化为了承载叙事和情感的“舞台”。那些经典的车型被赋予了某种人格，伊吕波、锥冰、八方原这些赛道都承载了不同的记忆，而路面上的每一个起伏，都与驾驶者的命运产生了联结。</p><p><span style="font-weight: bold;">正是在这点上，《地平线6》暴露了它的局限。</span></p><p>我必须承认，本作对地形的还原可谓精细到“令人发指”：榛名山的五连发夹弯、首都高速的环状结构、箱根七曲的起伏，都以极高的技术水准复刻进了地图之中。游戏中的JDM车辆清单也堪称齐备，Supra、GT-R、RX-7、NSX、Silvia、Fairlady都位列其中。然而这些道路和车辆更像是一种收藏品，每次在做选择的时候，就好像是我从展柜中把他们取出、擦亮、然后再整齐地放回原位一样。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/2a69d15fdd48af26c75f54f4fdddb0b9-3840-2160.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>我把自己的名字选成拓海，用AE86 Trueno跑完秋明山的原型榛名山后，却并不觉得我自己感受到了JDM文化。没有车友与车友之间更深层次的交流，没有关于涡轮压力的探讨，没有任何属于这些车型的传说。这些道路被还原了物理的形态，却缺少了某个无名车手在某个弯道上创造的传说。</p><p>《地平线6》理解了JDM的“物质外壳”，却没有理解它的“精神内核” —— 那些关于人与车、人与路之间的故事。JDM真正的魅力从来不只是冰冷的机械参数或地理坐标，而是那种围绕着一台车、一条路生长出来的人际关系与文化记忆。一个车友群在深夜服务区交换改装心得，一位老车手向新人讲述某个弯道的历史，一个社区自发地在某条山路上形成不成文的竞速规则 ……</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/37f0a029fbf03b71e2174f533b3f792e-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>这些看似琐碎的场景，正是JDM文化最有生命力的部分。而《地平线6》恰恰缺少这种“共同体”的营造。它给予了我一条完美的榛名山，却没有告诉我关于这座山的任何故事；它给我一辆经典的NSX，却没有让这台车与这个世界的任何一个角落建立起超越数值的情感连接。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/0f07dcf22f78313e35ce33847a87372f-3840-2160.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>我仍然可以在这些道路上完成一场精彩绝伦的漂移，但在那之后，它没能让这些东西“传承”下来，而缺失的这一点，是JDM文化中最动人的部分。</p><p><span style="font-style: italic;">PS：关于JDM的更多故事，欢迎参阅我站系列电台：</span><a href="https://www.gcores.com/albums/113"><span style="font-style: italic;">《JDM战国史》</span></a></p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/eb59f1d20595af1dc4e7e4b265935c30-2000-2000.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><h1>被忽略的本土越野特色</h1><p>另外，对于本作的“越野赛事”设计，我同样抱有一些疑问。</p><p>日本确实有越野赛车的基因。我在这里指的不只是WRC日本站这类国际性赛事，要知道北海道拉力赛更是自2002年起就成为日本首个FIA认证的国际拉力赛事，以高速林道闻名，在赛事结构上常被拿来与WRC级别的赛段相提并论。与此同时，日本拥有一套完全自成一体的民间越野文化：它不是美国式的大马力卡车在沙漠中极限腾跃，而是围绕Suzuki Jimny这样的小型K-Car硬派四驱车生长出来的。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/990cdbe09b76d83047c8889aefaa22d3-1440-960.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>日本国土虽以山地为主，但可供越野的国家公园面积极为有限 —— 2,700万英亩对比美国的8.4亿英亩，只能说是“小到可怜”。然而，这一地理限制却催生了独特的“小而精”越野哲学。日本的越野爱好者发明了“Jimnying” —— 深夜结队驾Jimny闯入密林与河床，在狭窄多石的山道上以低速高扭矩攀爬，比拼的不是速度而是通过性和对车辆的控制。这种将“受限”转化为“极致”的思路，与JDM街车文化中“马力被锁死就往死里抠轻量化和底盘”的理念，如出一辙。</p><p>然而，在《地平线 6》中，越野内容的呈现却让我觉得有些“粗糙”：游戏中的越野赛事和泥地竞速被列为与公路赛、山路赛并列的核心赛事类型，延续了系列一贯以来“公路/泥地/越野”三足鼎立的赛事设计理念。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/ba06920a04d2191ca6e4de40e8c7b41c-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>确实，日本多山的地貌为越野赛道设计提供了天然画布，游戏中也设计了许多从铺装路面瞬间切换至郊外水田的多变路况。但问题在于游戏中的越野体验，在本质上仍然是《地平线》系列一以贯之的那种美国式的、强调极限速度和空中姿态的呈现方式：车辆腾空而起，在开阔的大地形中粗暴碾过。而这一切与日本真实的越野文化几乎没有任何关联。</p><p>日本的越野文化是在狭窄的林间小道上缓慢而精准地攀爬，是在赛场上围绕抓地力和线路展开的毫厘之争。《地平线6》把越野赛放进了日本的场景里，却没有表现出日本越野文化的精神内核 —— 那种“用小工具干大活”、以精致和技巧而非蛮力取胜的越野理念。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/1911801873df7f0979284848653e0eb7-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>所以我觉得这个问题，与前述关于“JDM文化的缺席”所暴露出来的本质是一脉相承的：游戏可以在任何国家的地图上放置一套越野赛事，而这个赛事到了日本之后，却没有进行过重新审视或调整。铃鹿赛道固然是国际级公路赛道的标杆，但在越野层面，这个地方最为独特的内容体验 —— 全日本Dirt Trial锦标赛、Jimny攀爬文化、甚至是高跷车街道巡游……这些并未转化为有趣的玩法甚至是演出。</p><p>我可以在全世界的每个城市开着卡车送快递，可送快递这种玩法，并不是日本最特色的存在。对比《地平线 3》对澳大利亚V8肌肉车文化的深入回应，或是《地平线 4》对英国汽车工业传统表达出的那份郑重，为何到了日本，这种设计的理念就停止了？</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/ffd9ffd142ef710f5383045ca486363a-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><h1>音乐层面的选择缺失</h1><p>开发团队对本作在音乐电台上的选择，同样出现了我觉得“不够到位”的问题。</p><p>在本作全部的电台曲库中，非常适合开车时候听的“City Pop”是完全缺席的 —— 山下达郎、竹内玛莉亚、杏里……这些与日本都市驾驶体验密不可分的名字一个都没有出现。同样缺席的还有Eurobeat。这种以高BPM、密集合成器音效和亢奋旋律为标志的音乐类型，与日本的山道竞速文化之间有着一条极为清晰的纽带。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/674022146b735bcb78c3af10b23a5e1a-1450-769.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>正是因为《头文字D》将Eurobeat作为其核心配乐，整整一代人才将这种音乐与“在夜晚的山路上高速漂移”的体验牢牢绑定在了一起，成为了日本汽车文化中不可分割的一部分。对于任何一个熟悉《头文字D》的玩家来说，驾驶一台AE86驶入榛名山的夜色时，脑海中自动响起的背景音乐几乎必然是Eurobeat —— 这是一种已经刻进DNA里的条件反射。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/028b5064465359d76963b321a170ef60-902-603.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>然而《地平线 6》在这两方面的选择都是不足的。官方最终实际收录的日本音乐，只是一些当下日本主流市场上脍炙人口的J-Pop曲目。从商业授权的角度来看，这是一个可以理解的选择 —— 这些曲目认知度高、版权清晰、对不熟悉汽车亚文化的普通玩家来说也足够“日本”。</p><p>但问题在于，J-Pop的律动、情绪曲线和空间感，与驾驶所需要的听觉体验之间存在着一些微妙的错位。J-Pop是为人声和旋律服务的，它的落脚点在于歌唱；而驾驶，尤其是在山道或高速公路上孤独的驾驶，需要的是一种能让引擎声、风声与路面噪音都变成音乐一部分的声音背景。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/aa375f5c7c7a31186091082bd26a6885-645-365.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>City Pop的贝斯与合成器能够与深夜都市形成巧妙的共振，Eurobeat的狂暴节拍则与连续弯道和转速表指针的跳动完美契合。J-Pop的定位，却总是让我少了点感觉。</p><p>我并不是说本作的电台质量不佳。全球化的选曲策略依然是稳妥的，这在“开车听歌”层面上并无过错。但问题在于，当舞台设定在日本，当开发团队已经在这个国家的山路上为玩家准备好了全新的驾驶体验，音乐耳朵选择就不仅仅是填满一个播放列表的问题了 —— 它是一种对文化上的态度，是对开发团队理解上的“本地汽车文化”的一次回答。</p><p>而《地平线 6》给我的回答是：它没有选择那些与日本汽车文化有着直接联系的、真正能让车迷心领神会的声音，而是选择了那些最容易被识别为是“日本”的声音。这个选择本身，就是我提到的，“保守”。</p><h1>依旧是那个最热闹的嘉年华</h1><p>然而，在指出以上种种不足之后，我仍然想强调一个事实：所有的批评，都建立在《地平线6》已经是一款极其出色的赛车游戏的基础之上。</p><p>坦言之，从游戏开发的角度来看，它几乎无可挑剔。就像我在文章的开头所写的那样，“它站在了全球汽车文化中最独特、最深厚的土壤之上，选择了《地平线》系列一贯的创作理念。”它看起来像日本，跑起来也像日本。从始至终，它都是那个让无数玩家沉迷其中、无法自拔的嘉年华。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/d4554e6c3d4e7099a524b0605d548524-2000-1125.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>《地平线 6》交出了一份诚意十足的答卷。无论是“收藏日志”与“嘉年华赛事”带来的并行玩法，还是快速旅行系统的解放，抑或是腕带系统的经典回归，这些改动虽然称不上颠覆，却都在正确的方向上做出了全新的尝试。它们让这款游戏在保持系列本色的同时，变得更加顺手、更加自由、也更加丰满。</p><p>当我在深夜的榛名山上独自刷时间时，在东京湾的大桥上全油门加速飞驰时，在乡间的稻田边漫无目的地巡航时 —— 这些瞬间带给我的快乐，与多年前我第一次打开《地平线》初代时的感受如出一辙。这或许才是这个系列最核心的东西：它不需要讲什么深刻的道理，它只需要让你握紧方向盘，然后告诉你，前面的路，随便你怎么开都可以。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/10c4f8225d7d0acfa4ea54ad1dc30262-2000-1125.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>所以，对于那些期待《地平线 6》会因日本这个舞台而发生某种本质性蜕变的玩家（包括我自己在内）来说，本作或许会带来一些遗憾。但对于绝大多数只是想在虚拟世界里享受驾驶乐趣的玩家而言，它依然是这个品类中最好的选择，没有之一。</p><h1>想要实现从“优秀”到“破格”的跨越，需要的是什么？</h1><p>《极限竞速：地平线 6》仍然是那个优秀的《地平线》。作为系列的第六部正传作品，它在所有可量化的技术指标上都达到了新的高度：地图设计是这个世代的标杆，画面表现力足够震撼，核心的驾驶体验在经过多年打磨后已经进入了某种“闭着眼都不会出错”的成熟状态。从任何理性的角度评判，它都配得上一款优秀赛车游戏所应得的一切赞誉。所以我认为只要喜欢驾驶，能够从驾驶中找到乐趣的玩家，都应该尝试一下本作。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/3c45399ea252b22f081a5c096532ec05-1600-900.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>然而一部作品想要实现从“优秀”到“出色”的跨越，有时就隔着那一口气。</p><p>这口气在本作中的名字叫“日本”  —— Playground Games拿到的是一个全球汽车文化中最丰富、最独特、最具叙事潜力的舞台，但他们对待这个舞台的方式，却更像是一个外来的策展人而非一个亲身的讲述者。他们把日本的物理形态，山、海、高楼、鸟居、樱花、积雪、八公像 —— 以极高的精度搬进了游戏，却始终没有真正走进去。最终呈现在玩家面前的，只是一个技术上无可挑剔的“日本主题乐园”。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/3325e6df4e8f0e618382f6d13a3bdd60-1600-900.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>这或许就是我对《地平线 6》最终的评价：它不是一次失败，而是一次遗憾。这种遗憾不是因为它做得不好，而是因为它本可以做得更多。当一个游戏已经拥有了行业顶级的资源、技术和设计能力，当它终于站到了那个全世界车迷期待了多年的舞台上，它所呈现出来的东西如果仅仅是“不出错”，那这本身就已经意味着出现了“某种程度的错误”了。</p><p>日本的汽车文化不应该只是一张地图。它应该是一种记忆、一种在弯道尽头等待着玩家的未知与兴奋。这一次，我看到了很多，感受到了很多，却始终没有触碰到那个真正能让我难以忘怀的东西。远眺着金阁寺的美景、在高速上看着漫山的红叶，那种兴奋是真实的。但当我把车停稳，打开摄像模式想要美美地捏出几张照片时，我发现，这里的确很像日本，非常像。</p><p>但终究，只是像而已。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/ae7b5351b30b4e0e56b54abeb694a25f-1000-563.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-style: italic;">PS：至于什么把“好”翻译成“嗯”这种糟糕的本地化什么的就不提了，对我而言，这都不算什么大事儿。</span> </p>]]>
      </description>
      <author>雪豆,机核编辑部</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/214519</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 22:55:08 +0800</pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title>4399和61｜机事本5.9-5.15</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/214521</link>
      <description>
        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/978eaf0ef07e824c33bd646a3bac0bd6-1080-506.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p> </p><p>【机事本】是机核文章区的栏目，每周五更新。每周五下班之前，我们会收集几位编辑的“小作文”，题材随意，立意自选，栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器，代表“轻便与畅快”。</p><p>本周出场人物：白广大，Jerry，蛙蛙</p><h1>白广大：选题会聊4399想到的</h1><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/aac6ed1ced42be934f8c218f51dc32d1-2162-1366.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>今天在选题会上讨论起“六一儿童节”的话题时，我忽然想起<a href="https://www.gcores.com/articles/21905">这篇文章</a>，按照年份来算，也已经有10年了。</p><p>这篇文章是当年机核的内容长文还有审稿和改稿机制的时候，我自己一字一字修改出来的。仔细想想，10年时间能完成一套完整的义务教育，也能让少年变成青年，青年变成中年。</p><p>当然，老登不是一天炼成的，我们暂且不算在内。</p><p>我在选题会上问了年轻的同事们，2010年的时候你们有多大，你们在做什么，他们纷纷回答：“8岁”“10岁”“9岁”。</p><p>我想了想家里10岁的小出生，强行按下了思绪。一代人有一代人的回忆，今天的故事总有昨天的孩子来续写。</p><p>玩游戏就好了，朋友们。</p><p>以下是这篇文章的内容，感谢作者小尼玛-白银之手。他在站内最后活动的痕迹是2019年，或许已经长成了一个不需要再看机核的大人了吧。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/a8fb113f426522bc2379b2ec59ab4a62-1122-1440.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>提前祝各位儿童节快乐。</p><p></p><h1>Jerry：发生在上海的没品笑话</h1><p>上周我去上海出差，行程四天三夜。</p><p>时间不算短，更何况上海是中外闻名的摩登大都市。既然要待这么久，我也打算好好尝尝当地的美食。</p><p>最近B站总给我推送外国友人逛吃上海的视频，看着大家吃喝玩乐，我心里莫名对这座城市的美食也充满了期待。</p><p>坐在高铁上，我特意联系了几位在上海生活工作的朋友询问美食建议。大家都很够意思，很快就陆续回复了我：</p><p>“来上海一定要尝尝上海的川菜。”</p><p>“一定要尝尝上海的日料。”</p><p>群里另一位朋友也跟着附和：“没错，吃日料还得看上海。”</p><p>这都是什么答案？我好不容易来一趟上海，就不能尝尝更有代表性、更具本地特色的美食吗？</p><p>大概是察觉到了我的疑惑，群里一位在上海生活了三十多年的本地老大哥，默默在群里回了一句：</p><p>“来上海一定要尝尝咖啡。”</p><p>没救了你们，看来我只能靠自己。</p><p>花着流量，我在高铁上就开始了上海美食大搜集：</p><p>红烧肉、腌笃鲜、 响油鳝糊、小杨生煎、排骨年糕、蟹壳黄......</p><p>我的天，每一个看着都好好吃。</p><p>坐在高铁上的我，越看越饿。抵达上海时已经是下午四点，打车赶到酒店，差不多快六点多了。身体上的疲惫倒还好，可心里的饥饿，已经是前胸贴后背了。</p><p>从酒店出来，手机上提前搜好的那些本地美食，偏偏一个都找不到。嗅着鼻子在大街上四处寻觅，最后鬼使神差地——走进了一家兰州拉面馆。</p><p>刚点完餐我就开始后悔：明明提前做了那么多攻略，怎么就不能再多找找呢？</p><p>就我这强悍的意志力，想必干什么都一定会失败的吧。</p><p>指望自己算是没救了。</p><p>我决定联系上海本地的同学带我去吃好吃的。他不愧是本地生活三十多年的老上海，带我去吃了上海最火爆的——贵州烤鸡。</p><p>不过说实话，那家烤鸡是真的好吃。我们在门口排着长队，远远就能闻到店里飘出来的淡淡炭火香气。桌上的几道菜满是红油辣味，烫得人舌头发麻，可我们还是忍不住拿着筷子，一口接一口往嘴里送。</p><p>酒足饭饱之后，同学约我去江边散步消食，我们开着导航一路往江边走。（没错，就算是上海本地人，出门也照样得开导航）</p><p>路上他问我最近在玩什么，我说最近在玩《街霸》。</p><p>他说他也关注《街霸》。</p><p>我说：“对啊，《街霸》不管是玩起来还是看起来都特别棒。”</p><p>他说：“《街霸》里的女角色做得也太色了。”</p><p>我随口回了句：“还好吧，我觉得嘉米比较好看。”</p><p>同学来了兴致：“我看你是啥都不懂，明显毒蛇更色吧。”</p><p>我说：“毒蛇那种风格有点太外放了，而且现在都说，人千万不要爱上像妈妈一样的女人。”</p><p>听完这话，朋友大失所望，立马跟我争辩起来，张口闭口全是腿部曲线、腰臀比例，甚至还有关于生殖崇拜的美学分析。</p><p>一开始我还一本正经地附和着听，结果突然忍不住爆发出一连串大笑，差点笑蹲在上海的马路边上。</p><p>朋友一脸慌张地问我怎么了。</p><p>其实没什么，只不过他刚才滔滔不绝说那一大段的时候，导航刚好提示：</p><p>前方两百米，驶入南宁路。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/a7c20cc5f1bd555baebe8a389b9a5295-1280-720.JPEG?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><h1>蛙蛙：这个能聊吗</h1><p>今天来聊个本子，东山翔的《Implicity》。</p><p>故事背景发生在近未来的灾难后世界，人类社会被分成严格的上层和下层。上层住在干净、封闭的世界之中，像世外桃源；下层则是污染严重的贫民区，充满混乱和生存挣扎。整个故事核心其实是希望与剥削的矛盾，上下层的故事形成了极大地反差，色情场面虽然多，却常常伴随著痛苦、欺骗和无力感，看完常让人觉得沉重而不是快意，本子的前两章体现地非常清楚。</p><p>Ep.0是整部作品的序章，两位上层的年轻人，艾米和凛，按照以前看过的儿童教育影片：《第一次的性爱指南》，自然而然地发生关系。场面被描绘得温柔、好奇又甜蜜，相爱的二人在确认彼此的相性，事后他们戴上戒指，完成伴侣登记，相互许诺，成为了上层社会认可的合法伴侣。在悬崖观赏夕阳时，凛却把戒指不小心掉到了下层。这枚戒指后来被下层的两位年轻人捡到，直接连起了上层与下层的两条故事线，也成了悲剧的开端。</p><p>作为开场，Ep.0 短小精悍，并且非常温柔，它用正常的爱情，衬托出下层故事的残忍。</p><p>Ep.1 是 Ep.0 之后约一年发生的故事，时间跳到下层污染严重的贫民窟，两位下层的年轻人，优妮和光，依靠着卖春来维持最基本的生存。两人感情很好，像互相依靠的姐弟或小情侣，一起做梦：希望有一天能逃离这里，去上层过好日子。有一天，光在下水道中捡到一枚从上层掉下来的戒指（正是 Ep.0 中艾米和凛掉的那一枚）。戒指本身价值不高，但里面存有身份信息。光认为可以用它提取一些钱，两人就能一起逃到上层生活。他们约好在某个地方碰面，一起实现前往上层的梦想。</p><p>然而，就在优尼前往约定地点的途中，被一群下层的强化男性团团围住。接下来就是长达多页的极端群体侵犯场面。故事毫不避讳地描写了优尼的身体痛苦、精神崩溃，以及在暴力中逐渐失去希望的过程。这一话的重点不在单纯的情色，而是展现下层人的悲惨地位。她们被当成可随意消耗的玩具，没有任何安定可言。</p><p>当然，光最后也没取到钱，而是被下层警局的警员毒打了一顿，回家后看到了神志不清的优妮。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/8c33cc1ea4dca85aaae8c244942f0468-631-484.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>最后就是，《Implicity》虽然是本子，是大量情色描写的成人漫画，但核心想传达的是对人性、阶级与未来的反思，看完之后还挺沉重的，只和大家聊了聊Ep.1 和 Ep.0，其实后面的情节也非常值得一说，有机会再聊聊吧。</p>]]>
      </description>
      <author>机核编辑部,白广大,说书人Jerry,蛙子蛙子蛙</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/214521</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 21:11:06 +0800</pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title>“高达 SPRING 2026”发布会汇总：初代《机动战士高达》即将进行重制等消息公布</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/214510</link>
      <description>
        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/841d0d07162e818bea1da93a57a82434-900-506.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>在今日播出的“高达 SPRING 2026”发布会中，宣布了多条与《机动战士高达》相关的消息。</p><p>首先是《机动战士高达 SEED FREEDOM ZERO》将在影院上映。这部作品是2024年上映的剧场版动画《机动战士高达SEED FREEDOM》的前传，该剧场版曾取得巨大成功。虽然此前一直未公布发行方式，但现在已经确定将以剧场版的形式上映。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/c59f968de2d9042d3fb36ece677a774f-1201-675.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>接着，日本周年纪念协会已正式承认 4 月 7 日为“高达日”。4月7日是1979年电视动画《机动战士高达》开播的日子，这一天将被日本周年纪念协会正式认定为纪念日。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/5ae68d7bf0bcbab647579bf29109944f-1015-569.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>《新机动战记高达W》也将制作新影像。虽然截至发稿时尚未公布具体细节，但万代南梦宫电影公司表示，这段影像将会“相当长”。《新机动战记高达W》去年迎来了30周年纪念，通过发布新的宣传片、举办活动和重映等方式引起了广泛关注。新片段的详情将于日后公布。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/f13473761fef209872d15fa34f387a75-883-497.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>将举办“高达Con”，以庆祝高达系列诞生50周年。“GUNDAM-Con”将于2027年1月在幕张国际展览中心10号和11号展馆举行。“GUNDAM-Con”是一个以“与粉丝共同创作”为理念的活动。首届活动之后，计划在世界各地举办，并将发展成为高达系列50周年纪念活动的重要企划。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/6322d4524025c6f2fd911db2244c4cd5-1013-569.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>此外，官方还宣布将举办“富野由悠季作品展（暂定名） ”。该展览计划于2029年在东京国立博物馆举办，届时正值高达系列诞生50周年。展览将回顾富野由悠季的职业生涯，他曾参与制作众多高达系列作品，包括1979年开始播出的TV动画《机动战士高达》。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/6c892a08b8328a5c603b207ce929bdd0-1200-675.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>高达 50 周年纪念企划纪念视频“<span style="font-weight: bold;">少年与高达</span>”正式发布，配乐为<span style="font-weight: bold;">PEOPLE 1的</span>「金字塔」，其中出现了以往高达系列的主角和机动战士，令该系列的粉丝们欣喜不已。</p><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><p>官方还宣布了初代<span style="font-weight: bold;">《机动战士高达》</span>的重制版企划，预计将于2029年发售。值此“高达”系列迎来50周年之际，本项目旨在鼓励更多观众观看开启一切的原创系列作品《机动战士高达》。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/5962983695a6f637592945c70f13e06b-900-506.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>在展出方面，在台场的等身独角兽高达雕像将于2026年8月底结束展出。自 2017 年 9 月起，“等身独角兽高达雕像”一直在东京台场展出。展览持续了 8 年 11 个月，多年来一直是众多粉丝和游客喜爱的地标。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/f6da321a21bbff5ffa1c613624481066-1280-886.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>最后，万代南梦宫影视工作室、Netflix、传奇影业宣布将共同制作真人电影版《GUNDAM（暂定）》，担任导演的吉姆·米柯也送来了祝福。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/8ff046f1e749e544bee185754cee34b9-884-1074.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p></p><p></p><p>
</p><p></p>]]>
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      <author>蛙子蛙子蛙</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/214510</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 18:15:12 +0800</pubDate>
      <thumb>https://image.gcores.com/841d0d07162e818bea1da93a57a82434-900-506.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90</thumb>
    </item>
    <item>
      <title>"金海豚×好游快爆游戏开发大赛"正式启动！八大奖项&amp;百万奖金静候佳作</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/214505</link>
      <description>
        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/a3dce6e0ef86d9254558d94f7b4b5ad1-1032-552.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>热爱，是每一款游戏最初的燃料；创意，是它被世界看见的理由。

一段有温度的叙事、一套大胆的美术、一种从未尝试过的玩法——这些诞生于深夜的灵感，值得被真正懂它的人遇见、理解、分享。这一次，让你的热爱走上舞台。</p><p>2026年「金海豚奖游戏开发大赛」是金海豚奖×好游快爆联合推出的游戏创作活动，面向全球开发团队，提供从创意构思、研发制作到上线测试、助力发行推广的全流程体验。百万奖金池、全平台曝光、AI赋能创意作品破圈绽放，让更多好游戏被千万玩家看见！</p><p><span style="font-weight: bold;">奖项设置</span></p><p><span style="font-weight: bold;">最佳游戏奖</span></p><p>授予综合表现最优秀的作品，从创意性、玩法表现、美术品质、技术稳定性、整体完成度等多方面综合评定，是本届赛事的最高荣誉。</p><ul>
<li>金奖：1名，¥150,000（15万元）</li>
<li>银奖：2名，¥120,000（12万元）</li>
<li>铜奖：3名，¥100,000（10万元）</li>
<li>提名奖：7名，¥10,000（1万元）</li>
</ul><p><span style="font-weight: bold;">其他奖项</span></p><ul>
<li>最佳创意奖：1名，¥80,000（8万元） 授予核心创意或玩法机制最具突破性、独创性和表现力的作品</li>
<li>最佳人气奖：2名，¥50,000（5万元） 依据玩家真实投票数据评选，评选手游、PC作品各一名，授予赛事最高人气作品荣誉</li>
<li>最佳学生奖：1名，¥30,000（3万元） 参赛游戏全体主创人员报名时均须为在校学生</li>
<li>海峡之星特别奖：1名，¥30,000（3万元） 参赛游戏团队主创其中至少一人户籍地或企业注册地为福建省或台湾地区</li>
</ul><p><span style="font-weight: bold;">赛程安排</span></p><p><span style="font-weight: bold;">报名期</span> 
2026年5月15日上午11:00 — 6月15日晚23:59
报名当日即发送确认邮件，无需等待报名确认期。</p><p><span style="font-weight: bold;">开发期（21天限时）</span> 
2026年6月16日上午11:00 — 7月6日晚23:59
6月16日上午11点官宣主题，同步启动开发。21天黄金窗口，主题公布后统一进行开发，确保赛事公平。</p><p><span style="font-weight: bold;">评审期 &amp; 试玩期</span> 
2026年7月7日 — 7月31日：后台集中审核，赛事官方完成初评 
2026年8月1日 — 8月31日：作品公开试玩，全体用户开放投票，最佳人气奖由真实数据决出</p><p><span style="font-weight: bold;">公示与颁奖</span> 
2026年9月：公布入围名单。
2026年10月：线下颁奖典礼，公布获奖名单。</p><p>参赛团队可获得：</p><ul>
<li>
<span style="font-weight: bold;">千万级精准曝光：</span> APP首页设有参赛作品专栏专属入口，日均千万曝光，全站宣发联动</li>
<li>
<span style="font-weight: bold;">人气投票：</span> <span style="font-weight: bold;">最佳人气奖投票在好游快爆开启，助力作品涨粉，积累核心种子用户。</span></li>
<li>
<span style="font-weight: bold;">真实用户反馈：</span> 提供玩家真实评价，输出玩法、BUG、优化建议的详细评测</li>
<li>
<span style="font-weight: bold;">上架快速通道：</span> 专属商务对接，快速完成上架审核，获取专属运营支持</li>
<li>
<span style="font-weight: bold;">智能体AI运营支持：</span> 赛事官方为优质作品提供覆盖产品发行数据分析、客服等环节AI智能体赋能，实现产品各国内主流渠道发行上线</li>
<li>
<span style="font-weight: bold;">全链路孵化支持：</span> 赛事官方为优质作品提供线下免租孵化器空间、OPC社区提供算力、AI工具等全周期扶持</li>
</ul><p><span style="font-weight: bold;">参赛须知</span></p><ul>
<li>参赛对象：面向全球开发者，个人或团队均可报名</li>
<li>作品要求：须为原创游戏，支持AI制作，主题于2026年6月16日官宣后方可开始开发</li>
<li>报名截止：2026年6月15日晚23:59</li>
<li>报名相关问题可进QQ群咨询：764773777</li>
</ul><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/31c35209cad65900536bd603880d6748-1080-6911.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p></p>]]>
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      <author>蛙子蛙子蛙</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/214505</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 17:19:04 +0800</pubDate>
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    </item>
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      <title>【抽奖】满级开始的江湖之旅！ 武侠爽游《今古群侠传》今日正式发售</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/214504</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/a56b7bad2bfa8a64efd683c553647123-2236-1168.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>厌倦了从零起步，苦修半生的传统江湖路？试下这款满级开局的武侠爽游吧！</p><p>由金十四工作室开发，噪点游戏发行的武侠RPG《今古群侠传》现已正式发售。游戏官方售价68元，首发折扣15%仅需57.8元，带你开启一段执掌宗门、横压当世，快意恩仇的满级江湖之旅！</p><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><p>《今古群侠传》是一款角色扮演类武侠游戏，玩家作为一名牛家村里的平凡少年，因奇遇获得百年功力，继承天下第一门派掌门之位，由此卷入江湖纷争。你可以邂逅各路红颜知己，通过互动深刻影响彼此关系。也可精进武功，杀伐随心只求念头通达。还可提升门派实力，号令群雄，最终决定江湖与庙堂的命运。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/26a522a56b53912c3a87b03165a4d67c-2236-1168.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><h1>
<span style="font-weight: bold;">善恶随心，快意江湖</span></h1><p>在《今古群侠传》的江湖中，你将随着主线体验到一段有别于传统武侠的爽文武侠剧情，自由选择对待其他角色的态度与互动方式，成为行侠仗义的盖世大侠或是无恶不作的一代枭雄。每一次抉择都可能改变剧情走向，真正实现善恶自定、快意恩仇的纯粹江湖人生。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/f7c28f512b2371b95d32a8ad15f74c5f-2514-1388.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/aa97ee0d9f9919ca4438f05d11d42cbf-2506-1370.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><h1>
<span style="font-weight: bold;">百般技艺，修练神功</span></h1><p>修习绝世武功，方能成就武林至尊。使用刀剑拳掌等不同种类的兵器，随心修炼，自由搭配各类内外武学。作为开局获得百年功力的“天选之子”，主角还可在实战中获得感悟，解锁不同效果的特性，打造出独步天下的专属武学流派。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/73dee89e9b8f04aa461fd86a74411489-2502-1280.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/154dcac0203f2fc70faf7d4ed20cfda6-2500-1360.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>习武之余，五花八门的江湖技艺也不能落下。深入山林打猎、采集天材地宝、炼制神丹妙药，打造坚甲利器。闲时钓鱼怡情、下棋静心，更能驯兽收服异兽为伴。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/060960dff665ccda0af67e1b3043c57a-2498-1274.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/b67c0ae213c06d11eb5bfd10b0622f4c-2238-1350.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><h1>
<span style="font-weight: bold;">发展宗门，号令群雄</span></h1><p>执掌天下第一宗门！运筹帷幄，对麾下弟子发号施令，发展与她们间的关系。亲自处理掌门事务，探寻隐世秘境，招募各路江湖豪杰，不断壮大门派实力，成为不可撼动的武林霸主。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/78552bc9615293f7b32dfb3e1c4258b8-2496-1364.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/5192e169425e3f4ced411038d8f69656-2502-1350.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><h1>
<span style="font-weight: bold;">江湖共度，红颜相伴</span></h1><p>行走江湖，岂能无红颜知己相伴。游戏中大部分角色都可通过剧情事件或送礼、切磋等方式培养关系，邀其一同闯荡江湖。若是达到一定关系，还可缔结情缘，甚至影响部分武学的掌握。角色间擅长的武学流派也有所不同，合理搭配会让战斗之际更加自在。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/f4bb9c22ebc0465f4f4c2288203e94de-2506-1384.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/f94bac8759959db5bd76459fcd172c3d-2514-1388.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>武侠爽游《今古群侠传》现已上线 Steam 平台，首发折扣-15%，折后57.8元，更有包含《逸剑风云决》《龙胤立志传》《河洛群侠传》《大侠立志传》等作品在内的捆绑包，拥有以上任意作品的玩家可享折上折。欢迎感兴趣的玩家购买体验。</p><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><p></p>]]>
      </description>
      <author>蛙子蛙子蛙</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/214504</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 17:10:14 +0800</pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title>还得是电竞，录音笔 VOL.700</title>
      <link>https://www.gcores.com/radios/214497</link>
      <description>
        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/6e8140ec82fcc490600966d2d6adbcff-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目，内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录，每期时长十几分钟左右（大概吧）。内容也许是一些不成体统的碎碎念，也许是一些突然发疯的暴言，还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话（dui ma）偷偷录了下来，总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与，会录些什么。</p>]]>
      </description>
      <author>柏亚舟,环天顶弧,蛙子蛙子蛙</author>
      <guid>https://www.gcores.com/radios/214497</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 17:00:00 +0800</pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title>《文字游戏世界》首波音乐联动登场，“多重语奏”关卡上线</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/214502</link>
      <description>
        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/659ffc41174716c6afbf401b1ad423fc-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>由独立游戏开发团队Team9开发，《文字游戏》的衍生作，融合了官方关卡与关卡编辑器的纯文字冒险解谜游戏《文字游戏世界》，今日上线了首波联动音乐。玩家可以在关卡编辑器中使用来自《节奏医生》、《苏丹的游戏》、《三相奇谈》、《活侠传》的共计12首原声音乐，为自创关卡带来新的活力。同时关联关卡“多重语奏”也已同步上线。</p><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/227247827672cf4213397ba51bbcdf55-1268-411.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>自《文字游戏世界》正式发售以来，Team9持续根据玩家的反馈进行优化与修复，在稳固基础体验的同时，拓展“文字宇宙”的脚步也未曾停歇。《文字游戏世界》的官方关卡中，藏着许多对经典游戏的致敬。以文字游戏独特的方式，去重现、演绎这些经典作品，也是团队开发过程中的乐趣所在。本次联动音乐的加入，正是Team9希望玩家在编辑器中享受创作自由的同时，也能以不同于以往的全新视角，重新感受这些经典作品。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/7f05dbd0df373fa003b28cb1d4286bb6-1268-714.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>与此同时，为了感谢这些优秀游戏参与本次联动，并让勇者们能够尽情体验新增的合作曲目，Team9特别打造了一个全新的专属音乐舞台。本次更新后，玩家可以通过游戏中的“平行世界”列表，前往由Team9创作的“多重语奏”关卡。在这里，你可以找DJ点播这些心目中的经典神曲；或是走到吧台前，让来自前作的酒保“八天的”为你搭配一杯与旋律氛围相呼应的专属特调。希望这些熟悉的BGM，能带领玩家一秒回到那些曾深深打动人心的游戏世界之中。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/84983c041c8dba365ddab38d40fe59d2-1268-714.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>目前，《文字游戏世界》首波音乐联动与“多重语奏”关卡均已正式上线。另外Team9也宣布，文字宇宙正持续扩张。与多个游戏IP合作的专属联动内容已进入制作阶段，更多以文字化的独特风格复刻的经典内容将会在未来陆续更新。请玩家们持续关注未来更多联动与更新。</p><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><p></p>]]>
      </description>
      <author>YT17</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/214502</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 16:16:29 +0800</pubDate>
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      <title>我得再安利一次《夺宝奇兵：古老之圈》</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/214486</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/372b2a1e9ad44dbfa9c4b734693c0d3c-3840-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p> </p><p> 这两天拿着我的Switch2 重新体验了一把我在24年末最喜欢的B社游戏——《夺宝奇兵：古老之圈》。精致的箱庭关卡，充满直觉性的互动探索体验，难度适中，符合直觉的谜题设计，尊重原著保留风味的用心制作，《夺宝奇兵：古老之圈》几乎成了我逢人便安利的作品。“哎哎，能手撕鬼子，你玩不？”</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/32680444eab668df88da661e32e35fb2-956-633.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt="游戏中展现淞沪会战时期的上海。俄文写的是：“可别忘了，二战那会儿，日本人的残忍程度有时候连德国人都比不过。”"><figcaption>(游戏中展现淞沪会战时期的上海。俄文写的是：“可别忘了，二战那会儿，日本人的残忍程度有时候连德国人都比不过。”)</figcaption></figure></div><p>这两天打了打Switch2版本的《夺宝奇兵：古老之圈》，还是觉得得写点什么给大伙再安利一次。今天的文章不是一篇评测，我就不重复讲游戏的具体玩法，感兴趣的朋友可以<a href="https://www.gcores.com/articles/191846">点击这里</a>看我一年前的那篇文章。我今天的目的是让你亲手试试游戏！至于Switch2版性能方面，我放在最后说。</p><h1>鼻子得蹭上点骨灰才有代入感</h1><p> 同样是身处古老遗迹的冒险之旅，《夺宝奇兵：  古老之圈》与我们熟悉的《神秘海域》《古墓丽影》有着截然不同的气质。

想象你正乘坐一辆高科技缆车，一眼望去壮丽美景尽收眼底，突然狂风袭来，缆车晃动，惊出你一身冷汗，窗外的景色骤变，是你这辈子不曾见过的绝景——这是你在玩《神秘海域》或者《古墓丽影》。
想象你身处在荒滩沼泽，巨石下的墓穴吹来阴冷腐臭的幽风，古老石壁上的尘土被你吸入肺中，你把玩着刚拿到手的遗物，聚精会神地对照着手里一路走来渐渐记满的笔记本——这是你在玩《夺宝奇兵》。

一个是将探险的体验用业界顶级的技术力，给玩家呈现出一种宏大， 广阔的震撼体验；而另一个是把探险体验细化，用巨量的细节和精巧的设计，使你全神贯注，探索体验充满乐趣与惊喜。

对我来说，《古老之圈》是个越专注，越沉浸，游戏反馈就越好的作品。


举几个例子。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/c63e4f605afb4f71fea721a70f86131f-1280-720.JPEG?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p> 游戏推进到需要我救出关押在纳粹营地的小伙伴，我通过观察，发现两条截然不同的潜入路线。但游戏通过一些暗示和场景对话，让我觉得肯定有其他选择，此时的游戏中并没有一个目标点告诉我去哪找，我只是观察周围的环境，同时跟着直觉莫名其妙地来到了纳粹的洗衣房，一个擀面杖重击，解决掉看守，拿起旁边的“黑衫军”制服，成功混入营地。从始至终都没有一条任务线引导我该怎么找到这套衣服，“我只是觉得他们脱了衣服在洗澡，用正常方式思考确实能摸一件衣服吧？”，<span style="font-weight: bold;">发现，思考，尝试，然后收获惊喜。</span>


在埃及吉萨金字塔下，我意外看到了一桶打翻的红色油漆，那逐渐远去的红色脚印吸引了我的注意力，喧闹的集市里，周围的人来来往往，但我的注意力却被一条红色的痕迹吸引，果不其然，我跟着脚印找到了一处塌方的墓穴，急匆匆的盗墓贼躺在其中命不久矣。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/3b52f5eb90a9d4e00c6976660db4dfeb-1397-838.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p> 类似的设计充满了这个游戏。

像是你听教堂的修女说，“XX神父特别有魅力。”对于别的游戏来说也就是听个热闹，但在《古老之圈》中，你可以拿着相机给神父拍张照片，转头把相片送给修女，修女喜出望外，玩家则获得探索奖励。这一切都是自然发生的，没有目标指引，也没有任务清单。
我非常喜欢《古老之圈》中的相机设计，它除了充当解密工具外，也是我们探索周围有趣环境时候的叙事工具，看到有趣的场景，拿起相机拍一张，主角印地安纳会自然地对你刚才拍到的照片做出评论。当这个拍照点的“量”多到一定程度后，代入感“蹭”一下就上来了。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/289b241b32168cb1fd9adb4c5cbea967-1280-720.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p> 如果你留意一下Steam的评价，有不少朋友会说:“玩了10多个小时，依旧在第一张地图里探索。”这是因为每一大章节的地图都是一个精心设计的箱庭，这其中充满了细节繁多的解谜，古墓探索，有趣支线等等。在信息量密集的地区，通过小支线，以及文件收集，可以拼凑出一个小故事，而这个小故事又会是下一个谜题的答案。

游戏的内容量非常丰富，从意大利的梵蒂冈，到喜马拉雅的雪山，再到埃及吉萨金字塔，甚至前往淞沪会战时期的上海亲手崩飞一个对你张牙舞抓的日本鬼子。章节的推进也与电影一模一样，以一个经典的蒙太奇镜头在地图上转场。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/63081b71d9bef4cf86ab84aff15cec37-1300-729.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt="电影版转场"><figcaption>(电影版转场)</figcaption></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/c56ff7b32c5badf13d6224c50bfe23df-1280-716.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt="《古老之圈》中的章节转场"><figcaption>(《古老之圈》中的章节转场)</figcaption></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">我特别想单独说说游戏里的解谜要素。</span>别担心，《古老之圈》的解谜把神秘感，探索感，以及难易度都控制到了一个舒适的范围，你不会在游戏中体验到诸如“推箱子”“华容道”这种破坏游戏沉浸的高难度解谜（《蔑视》说的就是你），更不会有让你拿起纸笔开始数学计算的难题。


如果你还记得新《战神》中的射击符文的谜题，很多符文需要你移动到不同区域才能发现，这就导致玩家对于谜题会产生“失控感”，产生“我这么做对吗？”的疑问。


<span style="font-weight: bold;">《古老之圈》的谜题会限制区域，始终让谜题在你的掌控之下。谜题在哪里发现的，就在原地解决，绝不会出现跨区域，多谜题混合的复杂局面。</span>


我们作为印第安纳，探索都是世界上最神秘、最危险的地区。比如我们在纳粹营地里，会发现长官与手下之间的信件往来，其中透露了补给箱的密码。我们只需要在这个营地里搜索信息即可，不用跑远，也无需担心错过谜面，拿到线索立刻开始解。
又或者在地下神秘的中世纪墓地里，谜题呈现在我们眼前，甚至谜底也大大方方地展现给你，而你只需要通过观察和思考，搭好谜题和谜底之间的桥梁。</p><h1> 可能会阻碍你体验的部分</h1><p>游戏再好，也不可能适合所有人，简单说一些可能会成为你阻碍的地方。</p><p>首先，丰富的探索以及开放的箱庭关卡带来的负面之一便是大量的收集要素。我们办公室的鼠鼠老师那简直爱死《古老之圈》了，但同样因为过多的收集元素导致玩到后期时稍显疲惫。推荐大家还是随心所欲一些，别为了那些未达成的收集品而烦恼，阻碍你推进关卡的脚步。</p><p>另一方面，游戏第一人称战斗系统相比于“华丽的动作性”“复杂的操作感”，更偏向于耍宝、搞怪的”添头”。《古老之圈》的战斗系统完美还原了原作电影中滑稽、搞怪的打斗质感，打起架来那种上世纪的纯人工手搓的音效噼啪作响。战斗场景看着虽然滑稽无比，但当你用苍蝇拍潜入到敌人背后，一个海底捞月把敌人抡到天上，就问你想不想笑~。</p><p>好！如果你觉得太tm蠢了~那么这个战斗系统一定会成为你的阻碍。配上稍显粗糙的潜入系统，一旦被发现全城法西斯的脑门上冒感叹号，此时你要么你抡起老拳，印地挥鞭，要么就直接重开。</p><p>比起那些精巧设计的战斗系统，《古老之圈》在这方面更耍宝，更取巧。 </p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/f0de687619efabc4b19067d22c604f57-413-450.gif?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p> 如果你有很严重的晕动症，《古老之圈》很可能会像印地的重击一般将你放倒。作为第一人称动作游戏，游戏有不少镜头浮动很大的狭窄室内探索，以及攀爬，跑酷环节。这个我建议大家亲自上手试一下，不行再说！</p><h1> 简单说说Switch2版的体验</h1><p>《古老之圈》是B社旗下制作组“MachineGames”的作品（代表作《重返德军总部》），这次在Switch2上的画面表现令我十分震惊，虽然游戏限制在了30帧，但是画面特效一点没省，属于是开机即玩。</p><p>更专业的帧数对比，引擎技术方面，我不够专业说不了太多。简单讲讲我个人体验。</p><p>对于我来说，《古老之圈》是一部原本在我的Steam deck上基本无法运行的游戏~，时至今日哪怕Steam deck 已经通过了游戏认证，也需要将所有画面设置降至最低，才能勉强游玩。</p><p>但Switch2版就有点厉害了，精细的人物建模，清晰可见的发丝，大理石地板上的光影反射等一眼就能感受到的特效通通保留了下来，虽然帧数限制到了30帧，但能捧着Switch2坐在沙发里玩，体验还是不一样！另外一点就是Switch2 Joycon2自带的震动功能也在游戏里发挥了一把~，细腻的震动反馈确实能提高代入感。但是代价嘛，我刚充满的Switch2，也就玩了1小时，电量就开始告急了~。</p><p>我说再多也不如大家亲自玩玩看~这游戏不能云，得玩！最后，祝大家玩得开心吧。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/8486eb3abd6196292ef372177a90d5c4-1280-960.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p></p><p> </p><p></p><p></p><p></p>]]>
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      <author>噪轰引擎！,机核编辑部</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/214486</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 15:27:07 +0800</pubDate>
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      <title>办公室转椅竞速游戏《Need for Seat》Steam页面现已公开</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/15238a2d8b3311c6cf8211c94ce15b5d-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>由Deadleg Production 开发的创意竞速游戏《Need for Seat》，现已正式公开Steam 商店页面。</p><div>
<div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/ad517c4f9b0339270a35f9ef554fcd66-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure><figure><img src="https://image.gcores.com/5098a9da99318e4b1f39763eae6d4a1c-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure><figure><img src="https://image.gcores.com/90b06412a289a97be183a2c4579eff2e-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure><figure><img src="https://image.gcores.com/2247a28df4c385d06a07f483e44718fc-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure>
</div></div><p>《Need for Seat》是一款让玩家骑乘椅子，在办公室走廊及超市等地点疯狂飙速的游戏。不仅是玩家，场上的所有竞争对手也都将坐在各式各样的椅子上，进行一场违背常理的速度对决。</p><p>玩家在游戏中可以自由选择性能各异的座驾，包括一般的办公椅、高级的总裁椅，以及深受玩家喜爱的电竞椅。除了椅子本身的性能外，可供选择的驾驶员也各具特色，从体态纤细的一般职员到体型丰腴的老鸟员工应有尽有。由于驾驶员的体型会影响过弯的灵活性与最高时速，因此如何寻找「椅子」与「驾驶员」的最佳组合，将是争夺最速传说的关键。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/5997ffd591b6889502b1864f7e7e11ed-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/dd507373efb5d0f86f0ccbda15045460-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p></p>]]>
      </description>
      <author>蛙子蛙子蛙</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/214490</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 14:34:16 +0800</pubDate>
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      <title>从阿联酋退出OPEC，看海湾两大国之间的明争暗斗 | 短波通讯11</title>
      <link>https://www.gcores.com/radios/214531</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/8e1de3942fb3bcb7ea394c97d5ede70a-1400-1400.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>4月28日，在美伊谈判实情难辨、地区前景暧昧不明之际，阿联酋宣布自2026年5月1日起退出石油输出国组织（OPEC）。事实上，阿联酋是此次美以伊战争中遭受伊朗打击最多的国家，它为何选择在这时候退出OPEC？它的退出背后，又隐藏着海湾地区的何种暗流与博弈？这一事件又会对国际能源市场乃至地区格局，带来怎样的影响？在本期节目中，来自清华大学的中东研究专家文晶将尝试解答这些问题。</p><p>本期嘉宾：</p><p>文晶，清华大学战略与安全研究中心助理研究员、中国论坛媒体传播主任，主要研究方向为美国外交、中东外交、国际传播</p><p>主持人：</p><p>郑涛，《文化纵横》编辑</p><p>01:59 OPEC成立的历史背景
04:47 阿联酋“蓄谋已久”的退出
10:35 沙特何以长期主导OPEC：OPEC中的“央行”
13:58 海合会两大国之间的明争暗斗
18:59 阿联酋退出OPEC对国际能源市场的长期影响几何？</p>]]>
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      <author>wangruxi</author>
      <guid>https://www.gcores.com/radios/214531</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 14:04:59 +0800</pubDate>
      <thumb>https://image.gcores.com/8e1de3942fb3bcb7ea394c97d5ede70a-1400-1400.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90</thumb>
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      <title>视觉小说《乐园追放 -The Stellar Angel-》2026年冬季发售</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/214489</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/7f3451de300abe2dc68ccb8e3cfc3020-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>东映动画宣布视觉小说《乐园追放 -The Stellar Angel-》将于2026年冬季发售，登陆Nintendo Switch/Steam平台。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/3063b953bbefad1c26ce17dd58b28263-604-231.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/3ef54fe311706ff5e1474ab39fbfaa1c-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/177d6ce14ed48b5167a2f6316c595722-803-501.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>《乐园追放  -Expelled from Paradise-》是2014年公开的动画电影，由水岛精二担任导演，虚渊玄负责剧本，讲述人类数据化迁移虚拟世界后的地球调查故事。续作《乐园追放 心之共鸣》（楽園追放 心のレゾナンス）将于2026年11月13日上映，导演、编剧及负责前作角色设计的斋藤将嗣、配乐NARASAKI将再次聚首。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/d8261c455a9cf6d86d76f72c2975fbd7-500-706.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/4fff05944c1fe5ab22235c6f06fc088d-1024-1461.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>视觉小说《乐园追放 -The Stellar Angel-》确定将会描绘 《-Expelled from Paradise-》之后的故事，主线剧情、登场角色、制作人员等详情将会逐步公开。</p>]]>
      </description>
      <author>Chimekuma</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/214489</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 14:00:48 +0800</pubDate>
      <thumb>https://image.gcores.com/7f3451de300abe2dc68ccb8e3cfc3020-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90</thumb>
    </item>
    <item>
      <title>收录1025种宝可梦资料：书籍《宝可梦官方全国图鉴1996-2026》8月7日发售</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/214485</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/7b96adf0efd18e3382c9c916b48982c3-951-583.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>Over-lap宣布将推出书籍《宝可梦官方全国图鉴1996-2026》（ポケモン公式ぜんこく図鑑 1996-2026）。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/070a8f57d2f8cacf6edb68dbaed44184-1061-1501.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/dee458d5e7048be015e8a9156228faac-897-289.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/e94b5f07fd4c2ef9ec9cdcdb92714888-873-392.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>《宝可梦官方全国图鉴1996-2026》为B5开本，共448页，全彩印刷，预计8月7日发售，定价2750日元（含税）。书中收录了自1996年《宝可梦》系列诞生以来30周年登场的1025种宝可梦，涵盖了属性·分类·身高·体重·特性·隐藏特性·图鉴等说明资料的最新数据（截至2026年3月底），并标注了所有宝可梦的英文名、解说了“超级进化”“极巨化”等宝可梦世界的术语，是一部宝可梦玩家不可错过的官方图鉴。</p>]]>
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      <author>Chimekuma</author>
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      <pubDate>Fri, 15 May 2026 13:55:04 +0800</pubDate>
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      <title>【泄露】Xbox精英手柄3曝光：装配有全新的滚轮按钮</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/214483</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/64c1c0d3cadc58c1eee3e4b76a6c2862-2040-1360.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>据The Verge报道，巴西国家电信监管机构Anatel意外泄露了疑似微软即将推出的Xbox 精英手柄 3 的图片。根据图片显示，Xbox精英手柄3的方向键有所改进，装配可拆卸电池，底部新增了两个滚轮按钮，目前用处暂时不明。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/9dd26897687506f208e8abfe187da8ea-658-437.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt="图片来源：Tecnoblog"><figcaption>(图片来源：Tecnoblog)</figcaption></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/5c786a2f0e0e1ce6db481673d272c9a1-625-418.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/42bd284d27aef97982870dce9df3a8c7-591-396.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>此外，泄露的文档显示，Xbox精英手柄3还将配备一个全新的配对按钮，可在本地模式和云模式之间切换，以便直接连接到Xbox云游戏服务器，应该可以改善云游戏串流的延迟。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/7ef5af9514154d3c418ec2a05f6d545d-724-487.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p></p>]]>
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      <author>蛙子蛙子蛙</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/214483</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 13:17:11 +0800</pubDate>
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      <title>亚马逊米高梅工作室宣布：下一任詹姆斯·邦德的选角工作正在进行中</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/0b831811bfdce0a26ea9ae1fe2008961-1976-892.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>亚马逊米高梅工作室（Amazon MGM Studios）今日宣布，目前下一任詹姆斯·邦德的选角工作目前已经开启，但目前不打算在选角过程中透露具体细节，但时机成熟时将会给各位《007》粉丝们分享更多信息。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/9383cc04635b90a347275ffb9ae9cdaf-866-1212.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p></p>]]>
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      <author>蛙子蛙子蛙</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/214481</guid>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 13:00:02 +0800</pubDate>
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