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    <title>机核</title>
    <description>不止是游戏</description>
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      <title>机核网</title>
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    <pubDate>Sun, 09 Aug 2026 23:00:00 +0800</pubDate>
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      <title>失落的故事线（上）：《刺客信条》本该只有三部</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/5634577646433007bc9b86520289a98c-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>本期时间轴制作：天行</p><p>作为一个重置作品，《刺客信条 黑旗：记忆重制》删除了原版游戏的全部现代剧情。这背后的一个现象是，这个系列其实一直在逐渐弱化现代线剧情的比重。但是对于这个系列而言，这实在是一个值得惋惜的事情，为什么我们说，《刺客信条》本该只有三部？</p><p>本期故事节目我们将从《刺客信条》前几部的现代故事入手，聊聊老《刺客》现代剧情的精彩之处，也分析一下这个系列是怎么逐渐调整方向的。</p>]]>
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      <author>说书人Jerry,困鼠</author>
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      <pubDate>Sun, 09 Aug 2026 23:00:00 +0800</pubDate>
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      <title>Vol.94 对话林亦LYi ：想做懂技术里故事讲得最好的</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/3cfed3cc-4a5e-4a52-947f-5431bc7ba8b8-2160-2160.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>概述</p><p>本期节目邀请林亦频道主理人林亦及合伙人晓白，聊聊他们从个人创作走向内容创业的完整经历。林亦曾是一名视觉算法工程师，一场原本志在必得的 Deepfake 比赛意外改变了他的职业轨迹；晓白则凭借商业和资源整合经验加入团队。两人从数码开箱、创意开发项目起步，在苹果采访和 ChatGPT 出现之后，逐渐找到了“技术开发＋内容表达”的频道方向。</p><p>节目也把话题延伸到一家媒体公司的真实经营：技术媒体如何建立护城河，内容与商业化为什么始终存在拉扯，客户、代理公司和观众又发生了哪些变化。当平台流量见顶、消费电子进入下行周期，团队该如何利用 AI、人才培养和资源连接能力寻找第二增长曲线？最后，两组搭档也交流了合伙创业中的分工、信任与能力边界。</p><p>嘉宾</p><p>林亦LYi —— 知名科技 AI 博主</p><p>时间轴</p><p>00:00｜新系列与嘉宾介绍
02:47｜从算法工程师到内容创作者
06:44｜一次失败带来的职业低谷
12:47｜晓白加入与早期商业化
17:26｜苹果采访带来的正向反馈
20:16｜ChatGPT 改变内容方向
24:25｜自媒体成为资源连接器
32:48｜内容之外的商业化探索
38:27｜从乙方市场走向甲方市场
50:40｜观众也在发生变化
52:38｜商业投流是否影响可信度
58:16｜媒体如何穿越行业周期
01:01:35｜寻找第二增长曲线
01:10:04｜短视频承接商业压力
01:18:38｜频道接下来的发展计划</p><p>引用链接</p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1FX4y1P7MC/">《榨干电脑！一台游戏本挑战全寝开黑：比虚拟机更高效的多人一机方案》</a></p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1Lq4y1M7E2/">《警惕 AI 外挂！我写了个枪枪爆头的 AI，又亲手“杀死”了它》</a></p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1jY4y1N7yj/">《人人能编程？我和苹果高管聊了聊》</a></p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV19d4y1g7nA/">《把它当做 DNA，苹果这么做真的值得吗？（对话葛越、谢恩伟）》</a></p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1DT411H7ph/">《格斗之王！AI 写出来的 AI 竟然这么强！》</a></p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1ag4y1F7x4/">《我用 30 天写了一个完美的贪吃蛇 AI》</a></p><p><a href="https://www.douyin.com/video/7596639327388503305">《中国无人出租横扫阿布扎比？深度探访：中国科技如何征服中东土豪》</a></p><p><a href="https://jingxuan.douyin.com/m/video/7634144121636097323">《我们飞去香港迪士尼幕后，看怎么造出“活的”雪宝！》</a></p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1jEAaz3E6K/">《一个视频搞懂 OpenClaw！》</a></p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV18HUZBPE5w/">《决战 A 股！全公司 AI 炒股一个月，谁会杀出重围？》</a></p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1tw411S7Rj/">《遥遥领先：5G＋麒麟芯片回归！华为 Mate 60 Pro 速摸》</a></p><p><a href="https://search.bilibili.com/all?keyword=iPhone%2013%20Pro%20LTPO%E5%85%A8%E8%A7%A3%E6%9E%90%20%E4%B8%8A%E7%AF%87">《产品经理跟你聊高刷！iPhone 13 Pro LTPO 全解析（上篇）》</a></p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1Z44y1E7qF/">《产品经理跟你聊高刷！这策略我真心服！iPhone 13 Pro LTPO 全解析（下篇）》</a></p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1ADNc6dEoP/">《视频播客：为什么人一上网就不能好好说话？》</a></p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1d5411K7Ho/">《两个男孩纸的肥宅快乐屋｜桌面改造》｜林亦 LYi</a></p><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV19W411W7ys/">《网恋神器！Blue Yeti 麦克风评测》｜林亦 LYi</a></p>]]>
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      <author>两颗皮蛋</author>
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      <pubDate>Sun, 09 Aug 2026 11:26:10 +0800</pubDate>
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      <title>[279]游戏回_谁才是真的火焰纹章</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/63866bd3-8c55-4820-af64-cd2123394a0b-1800-1800.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>本期内容：</p><p>1、EA沙特收购</p><p>2、索尼去实体化趋势</p><p>3、《剑心雕龙》项目停摆的内幕</p><p>4、《轮回之兽》是不是值得买</p><p>5、谁才是正统的火焰纹章</p>]]>
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      <author>南极的豆豆</author>
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      <pubDate>Sat, 08 Aug 2026 23:27:41 +0800</pubDate>
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      <title>应接不暇，核周报 8.8</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/75b52129df28658b212815f99a43cce2-1600-900.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>本期时间轴制作：西楼</p><p>本期要闻：《GTA6》“分量十足的一瞥”预告将于8月28日推出；《影之刃零》8月12日开启预售；《火焰之纹章 万缕千丝》举行直面会；《幻兽帕鲁》新作手游《Palworld Online》正式公布；《控制：共振》公布中国独家预告片及专属服装；EA 正式完成 550 亿美元收购交易；索尼公布2026财年Q1财报等。</p><p>「摊开玩」独立游戏市集，现已开票！8月15-16日，来畅玩70+款精品独立游戏吧~ 
购票链接：<a href="https://www.gcores.com/products/1400%20">https://www.gcores.com/products/1400 </a></p>]]>
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      <author>Ryoma,白广大,雪豆,Nadya</author>
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      <pubDate>Sat, 08 Aug 2026 23:00:00 +0800</pubDate>
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      <title>292丨红眼面具潜本源</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/b369fc87-c53b-40ee-8594-28fd54836c68-2480-2480.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>7月①，哈哈，都8月了才发7月1，确实是7月下旬录的所以还是叫7月1吧。最近着实有点绷不住了，连续出差三周后又赶上搬家，猫猫搬家又应激了，前前后后真是耽误了好多时间。这期的话，其实也是两周内容的合并，差不多就是7月后两周的，下期开始会直接聊8月的。好久不录不剪，都有点生疏了。直接，节目里见吧。</p>]]>
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      <author>饼干_,AAKIRA</author>
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      <pubDate>Sat, 08 Aug 2026 22:12:03 +0800</pubDate>
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      <title>终结or开始？！夏日回！！！【宅月电波第22期】</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/dbfca7f5-8973-431a-84dc-41f8c7a98e9b-900-900.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>大家好久不见，我们的常规节目终于回来啦！经过一段时间的沉淀，也作出了相当大的改变，感谢大家一直以来的信任与支持，之后也请一直支持我们！</p><p>本期节目主要是聊一聊有关夏天的作品与印象，每个嘉宾都有着一份独特的感受，那么事不宜迟，我们马上进入这个燥热但充满回忆的夏天吧！</p><p>本期嘉宾：光醮、umi、牧濑、带鱼、阿疯。</p><p>制作人员名单</p><p>策划/音频剪辑/录制/封面制作/主持人：光醮</p><p>时间轴整理：牧濑</p><p>视频剪辑：阿疯
本期嘉宾： 光醮、umi、牧濑、带鱼、阿疯</p><p>0：00：31 光醮进行开场白，并推销宅月抄vol2.</p><p>0：01：42 嘉宾自我介绍</p><p>0；02：04 光醮回顾上海galo</p><p>0：05：46 umi回顾上海galo，吐槽场地和自由舞台并表达对同好热情的感激</p><p>0：07：17 光醮表达放不成set的惋惜</p><p>0：09：54 开始正题，umi首先发言，由《寒蝉鸣泣之时》为引讲述对夏日的感触</p><p>寒蝉鸣泣之时：《寒蝉鸣泣之时》（日语：ひぐらしのなく頃に）是日本同人社团07th Expansion制作的文字冒险同人游戏，于2002年8月~2006年8月在同人志即卖会“Comic Market”上发售，并有依此改编的漫画、广播剧、动画、真人电影等衍生作。（萌娘百科）</p><p>0：12：36 umi聊到轮回系作品与夏季的关系，并举了《ISLAND》《凉宫春日的忧郁》为例</p><p>ISLAND：《ISLAND》是由Frontwing制作的galgame，并有动画等衍生作品。游戏设定在日本虚构的浦岛，灵感来源于日本故事《浦岛太郎》。这座岛屿曾由三个家族统治，并饱受一种名为“煤纹病”的虚构疾病的侵袭。在游戏设定的时代，这三个家族的影响力和权力都已衰落。主角被冲上岸，自称穿越时空回到了过去，他与属于御三家的三位少女联手，挑战岛上的传统。（维基百科）</p><p>凉宫春日系列：凉宫春日系列是由日本作家谷川流创作的系列轻小说。《凉宫春日的忧郁》是该系列的第一册单行本，也作为动画化后的标题使用。小说的内容是以凉宫春日为中心的SOS团及成员的冒险故事。（萌娘百科）</p><p>0：13：24 光醮讨论轮回与夏日季节强相关的原因</p><p>0：16：14 umi聊夏日主题作品带来的氛围感，着重提及了《AIR》的氛围</p><p>AIR：《AIR》是由日本公司VISUAL ARTS旗下游戏子品牌Key于2000年9月8日所推出的一款Galgame。讲述了四处旅行寻找“天空中的女孩”——神尾观铃的人偶表演师国崎往人在最终完成了使命的海边小镇里发生的故事以及这背后的翼人传说。（萌娘百科）</p><p>0：20：39 光醮聊夏天和故事的开始与结束的主题，着重提及了《sense off》和《AIR》（剧透预警）</p><p>sense off：《sense off ～a sacred story in the wind～》是由元長柾木与うつろあくた合著的视觉小说类游戏，于2000年8月18日在PC平台发行。故事以主人公杜浦直弥因车祸事故接受脑波检测为开端，其特殊脑波引发“认识力学研究所”学者关注并被邀请成为研究协力员。 在与多名协力员共同生活期间，作品通过研究所内的奇异经历与群体互动展开。（百度百科）</p><p>0：29：00 光醮提到三岛由纪夫的《潮骚》，表示其很符合夏日中描绘未来的主题</p><p>潮骚：《潮骚》（しおさい），是日本作家三岛由纪夫创作的中篇小说，他于1953年3月与8月先后两度前往神岛旅行，9月开始执笔创作，在1954年发表，作品曾获第一届新潮社文学奖。作品叙述男主人公、十八岁的青年渔民，认识了刚从外地回来的船主的女儿、美丽活泼的姑娘初江。他们俩在生活中不知不觉地相爱了。不料，这时谣言四起，姑娘的父亲听到后勃然大怒，反对他俩再见面。后来在一次驾船捕鱼时，小伙子冒着生命危险，从惊涛骇浪中挽救了初江父亲的一条船，受到船主赞赏。最后凭着他的勇敢顽强赢得美人归。（百度百科）</p><p>0：33：15 牧濑聊动画中的夏天，并提到ACGN作品描写夏天的取向，着重提到了《凉宫春日的忧郁》</p><p>0：37：40 牧濑讲动画中对城市夏天的描写，以《命运石之门》动画作为依据</p><p>命运石之门：《命运石之门》（Steins;Gate）是5pb.所制作的一系列视觉小说游戏，首部作品于2009年10月15日发行。后续作品包括游戏及游戏改编的电视动画、剧场版动画、广播剧、小说、漫画等。 这部作品是继《CHAOS;HEAD》之后，5pb.与Nitro+合作企划的“科学ADV系列”冒险游戏（ADV）的第二作。故事讲述了一群学生研究和开发可以改变过去的科技。（维基百科）</p><p>0：40：09 牧濑讲动画中对乡村夏天的描写，着重提到了《缘之空》动画</p><p>缘之空：《缘之空》（ヨスガノソラ）是Sphere于2008年12月5日发售的恋爱文字冒险 游戏，也是Sphere的第一部作品，以“双胞胎兄妹恋”为主题，并因此引发大量争议。亦有漫画、动画、Fandisk、广播剧等衍生作品，其主线讲述了一对双胞胎兄妹摆脱世俗观念的束缚、坚持找寻心中的真爱的故事。（萌娘百科）</p><p>0：44：04 牧濑提到动画中的“七八定律”，并分享他认为夏日中美少女的美好</p><p>七八定律：“七八定律”，也可以称作“自古七八出福利”等，指日本动画在中后期、结局前（当然也不一定就在第七集或第八集）大多会给观众老爷发福利或出现休闲场景，缓解观众的视觉疲劳。通常是绅士（hentai）们喜闻乐见的海边泳装、温泉、沐浴等福利或是合宿、修学旅行、夏日祭、烟花大会等休闲场景。（萌娘百科）</p><p>0：47：12 带鱼发言，提到夏天作为一种意象的特殊性</p><p>0：50：15 带鱼谈自己为《120日元系列》创作游评的心路历程</p><p>120日元系列：《120日元系列》是由NekoNeko Software制作的一部电子小说类Galgame，包含《120日元之春》、《120日元之夏》、《120日元之秋》、《120日元之冬》四个故事。四则故事发生在同一个世界观，出场人物彼此间有着或多或少的联系。故事的四位主人公在茫茫人海中，与无数的人群擦肩而过，彼此互为路人，一切平常得不能再平常，但总觉得有瓶颈。终于有一天，生活中蹦出了插曲，他们很偶然地遇见了和自己命中注定的女主角，两人一同经历了种种奇特和有趣的事情，彼此间生命之轨迹也因为对方的走入变得更加美好起来。120日元是游戏出品当时，绝大多数11区自动饮料贩卖机里一罐饮品、一张短程列车车票以及一张彩票的价格，也是《120日元系列》故事中男女主角们的命运红线。（萌娘百科）</p>]]>
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      <author>光醮</author>
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      <pubDate>Sat, 08 Aug 2026 18:41:04 +0800</pubDate>
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      <title>Steam喜加一：《呼吸边缘》免费领</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/218120</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/efad755f517b52c2ed368c4d86800aed-616-353.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>为庆祝《呼吸边缘2》将于8月31日开启抢先体验，游戏开发商 RedRuins Softworks 在 Steam 为玩家带来了一波福利。即日起至8月9日，玩家可领取价值92元的《呼吸边缘》。本作是一款讽刺意味的外太空生存冒险游戏，玩家将与永生不死的鸡作伴，探寻太空飞船意外坠毁背后的真相。 </p><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/eefc6263a17b3cfa9135174ea2b8b2ce-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/8462574467189d1cf5d39612facc0f72-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/4868cdf5f7e8b2610945483736d2bba0-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/2201520cca464faf66456f3d90aa6e87-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/806a37ea4a2e0037eb5d12fbdc9d5232-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>剧情方面，玩家将扮演一个叫Man的简单家伙，独自携带爷爷的骨灰参加银河葬礼，却意外发现自己置身于一个宇宙阴谋之中。玩家可以创建独特的空间站，为其供氧和供电，安装太阳能电池板、仓鼠农场等各种设备，将家具和各种垃圾混在一起，把它变成真正的单身公寓。 </p>]]>
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      <author>YT17</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/218120</guid>
      <pubDate>Sat, 08 Aug 2026 13:40:08 +0800</pubDate>
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      <title>再聊游戏实体版的新闻与未来 | 走神大师221</title>
      <link>https://www.gcores.com/radios/218118</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/c4c47339-13d6-45bc-922c-840e022af6a3-1460-1460.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>再聊游戏实体版的新闻与未来 | 走神大师221</p><p>参与人员：六段音速、九十玖、箱子、Lost


当新闻足够大的时候，节目就会开始有丝增长。</p><p>本期节目中，我们与六爷再次讨论了实体版相关新闻，九十玖和箱子也回忆了游戏实体版与自己的看法。</p><p>同样的话题，不同的参与人又会碰撞出怎样新的火花呢？六爷作为行业老兵对相关未来又有怎样的想法？欢迎大家收听我们的分享与见解。</p><p>欢迎各位在评论区与我们互动，提出各种内容与方向上的建议与意见。如果喜欢我们的节目，欢迎将走神大师分享给自己的亲朋好友，大家的支持是我们持续走神的动力。</p>]]>
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      <author>Lostx419</author>
      <guid>https://www.gcores.com/radios/218118</guid>
      <pubDate>Sat, 08 Aug 2026 11:50:42 +0800</pubDate>
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      <title>《守望先锋》公布“D.Mon”英雄游戏预览</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/218113</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/ef963b3f443948ffecfc60a8e99babc7-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>《守望先锋》公布“D.Mon”英雄游戏预览。 前职业电竞选手李侑娜正式加入英雄阵容，成为全新的重装英雄。她驾驶机甲，以等离子剑贴身斩击敌人，并用强力屏障为队友撑起防线。</p><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><p>据悉，“D.Mon”可以开启助推器迅速穿梭战场，架起聚变连发枪持续压制敌方，而释放终极技能无极斩，则能为全队打开致胜的窗口。和D.Va一样，当机甲承受过多伤害时，你可以从D.Mon的机甲中弹出；待下一波团战准备就绪，再呼叫机甲重返战场。 “D.Mon”将于第四赛季（8月12日）上线。</p>]]>
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      <author>YT17</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/218113</guid>
      <pubDate>Sat, 08 Aug 2026 00:25:53 +0800</pubDate>
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      <title>机洞Vol.32｜攥着厕纸的手微微颤抖</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/132686f7988497a70a304c364b1ab1e0-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>本期时间轴制作：雏雏</p><p>可能聊到的话题： </p><ol>
<li>前情提要大合集</li>
<li>广东老兵给你们北方新兵蛋子介绍一下上期提到的打盐枪的正确用法。</li>
<li>蹦蹦跳跳上楼梯，滑了个跟头摔骨折。</li>
<li>挺大岁数了是不是该离开父母自己住了？</li>
<li>老师我也想录播客</li>
</ol><p>本节目“机洞”取自“机核树洞”之意，你的一切生活中的烦恼，从情感工作到打电动打不过去全都可以投稿给“萝萝又卜卜”，我们会找办公室里有阅历的同事来一起阅读你的烦恼，讨论一下相关的话题，但想靠我们解决烦恼可能解决不了一点儿。 投稿方式可以是给萝卜发站内私信，也可以把你的投稿发送到萝卜的邮箱Carrotofrivia@gcores.com     </p>]]>
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      <author>萝萝又卜卜,Akihabar,肉肉引擎！,雪豆,困鼠</author>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2026 23:00:00 +0800</pubDate>
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      <title>“游戏光盘类似黑胶唱片”：R星母公司CEO解释《GTA6》为何不发售实体版</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/218112</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/6f6bf0cbe8a0ba8b9e3571d262aecbed-640-359.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>在日前举行的 Take-Two 财报问答环节，R星母公司 Take-Two 首席执行官  Strauss Zelnick 为《GTA6》不推出实体光盘的决定做出了解释。Strauss Zelnick 表示，实体光盘对大型游戏来说已经失去意义，因此这一决定十分合理。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/f168df5cf294c9385760bed57f481557-739-415.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>根据 Strauss Zelnick 的说法，Take-Two 目前超过90%的业务通过数字渠道进行，玩家的消费渠道集中于网络。考虑到大部分玩家游玩时本就需要联网注册， 直接下载数字版与购买实体版的体验类似，且更方便。据他的观察，数字分发也是行业的大趋势，其中便包括索尼宣布停止光盘生产的决定。</p><p>值得一提的是， Strauss Zelnick 也不排除偶尔推出实体版的可能性。他认为，正如唱片业依然保留黑胶唱片，未来 Take-Two 仍可能偶尔推出实体版。然而在绝大多数情况下，实体版已无必要。</p>]]>
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      <author>YT17</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/218112</guid>
      <pubDate>Fri, 07 Aug 2026 22:00:00 +0800</pubDate>
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      <title>希望喜欢不同难度的玩家都能乐在其中｜机核专访《鬼武者：剑之道》主创</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/218103</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/dfb4db23df26ea75b36fffd146b76379-1200-630.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p> </p><p><span style="font-style: italic;">采访：Ryoma</span></p><p>近日，在《鬼武者：剑之道（Way of the Sword）》即将发售之际，我们有幸采访到了本作的开发团队：<span style="font-weight: bold;">游戏总监二瓶贤先生，以及制作人门脇章人先生。</span></p><p>在本次采访中，他们向我们分享了时隔多年重启系列的原因、本作的特色变化、选用三船敏郎作为主角的考量，以及游戏系统等诸多细节。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/57f85973f657c74eddebe506663abfec-2688-4032.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt="二瓶贤"><figcaption>(二瓶贤)</figcaption></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/2680e7f7170ff32f1cd8ef7ab2803e88-2688-4032.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt="门脇章人"><figcaption>(门脇章人)</figcaption></figure></div><p>以下为本次采访的详细内容：</p><p><span style="font-weight: bold;">Q：为什么时隔多年为鬼武者系列开发新作？</span> </p><p><span style="font-weight: bold;">A：</span> 公司内部一直都有想要开发《鬼武者》新作的呼声，并且这种声音从未间断过。但是，由于公司内部有其他必须优先开发的作品，加上现在的游戏开发需要庞大的人力，所以我们一直很难真正着手去做。直到2020年初，刚好有了一个核心成员能够聚在一起的时机，加上RE引擎的成熟度也日渐提高，我们才终于得以让这个项目的开发正式启动。</p><p><span style="font-weight: bold;">Q：分别在故事和系统上，与系列的继承性是怎样的？</span> </p><p><span style="font-weight: bold;">A：</span> 本作的世界观是从零开始重新构建的，所以在剧情上与前作并没有直接的联系。不过，《鬼武者》系列最核心的要素，比如“和风黑暗幻想的世界观”、“鬼武者”、“幻魔”、“魂”以及“一闪”等，我们都进行了很好的继承。</p><p><span style="font-weight: bold;">Q：《鬼武者：剑之道》主要的变化和特色主要体现在什么地方？</span> </p><p><span style="font-weight: bold;">A：</span> 得益于RE引擎的采用，本作在画面表现和剑戟动作的精密程度上都有了大幅进化。特别是拼刀和火花的演出，我们进行了极其细致的打磨；对于斜坡等地形的适应动作也是通过计算来处理的，从而实现了毫无违和感的真实动作体验。</p><p>此外，我们准备了“活剧模式”和“剑戟模式”两种难度，从不擅长动作游戏的玩家，到追求硬核挑战的玩家，都能乐在其中。我们还采用了一种名为“宽线性（Wide Linear）”的全新地图结构。</p><p><span style="font-weight: bold;">Q：为什么选用了三船敏郎作为主角？</span> </p><p><span style="font-weight: bold;">A：</span> 在众多文艺作品中已经存在了许多“宫本武藏”的形象，这次卡普空想要将其作为新主角来打造，就必须塑造一个能给人留下强烈印象的“宫本武藏”。</p><p>当我们想要描绘一个在泥泞中浴血拼杀的真实武士形象时，我们想到了曾在无数电影中饰演此类角色、在世界上也堪称传奇武士巨星的三船敏郎先生。我们认为，将他作为脸模，能让这个武士角色的韵味更加浓厚。</p><p><span style="font-weight: bold;">Q：体验版的玩家反馈如何，正式版有针对反馈的调整吗？</span></p><p> <span style="font-weight: bold;">A：</span> 在体验版中，我们收到了很多好评，比如“动作手感很好”、“对武士动作的考究非常厉害”、“动画表现很棒”等等。看到大家使用拍照模式拍摄各种照片并乐在其中，我们也感到非常高兴。</p><p>另一方面，也有玩家反馈说“太简单了”，但这主要是因为我们在截取序章部分作为体验版时，将部分技能提前打包提供给了玩家。在正式版中，玩家会经历一个逐步学习和掌握技能的过程，难度的阶梯也会非常有挑战性，请大家放心。</p><p><span style="font-weight: bold;">Q：为什么会提前发售？</span> </p><p><span style="font-weight: bold;">A：</span> 游戏原定于2026年9月25日发售，但我们决定提前到2026年9月4日。一方面是因为开发进展比预期还要顺利，另一方面也是希望能在大家更容易抽出时间游玩的档期推出。</p><p><span style="font-weight: bold;">Q：是否会有系列老角色登场？</span> </p><p><span style="font-weight: bold;">A：</span> 过去作品中登场的角色并不会直接出现，但在敌人的设计上包含了对前作的致敬。幻魔的设计中，有一些是从过去的《鬼武者》系列中汲取灵感的要素，所以系列的老粉丝们应该能从这些细节中体会到乐趣。</p><p><span style="font-weight: bold;">Q：本作的关卡构成是怎样的？</span> </p><p><span style="font-weight: bold;">A：</span> 游戏基本上是线性（单行道）的结构，但在故事的间隙，也会出现被称为“宽线性（Wide Linear）”的更开阔的区域。在宽线性区域中，最初能去的范围较小，但随着故事的推进会逐渐扩大。虽然没有开放世界那么庞大，但包含了一些可以承接支线委托、进行一定程度自由探索的要素。玩家也可以回到以前的区域，这在收集“魂”等方面会很有用。</p><p><span style="font-weight: bold;">Q：游戏共有几种难度？</span> </p><p><span style="font-weight: bold;">A：</span> 在游戏开始时，玩家可以选择“活剧模式”或“剑戟模式”。在“活剧模式”下，系统会默认显示动作辅助指南，并且精确动作（Just Action）的时机也会更容易掌握。</p><p>虽然在“剑戟模式”下也可以开启提示，但默认是关闭的，这就需要玩家更多地依靠自己的判断来战斗。辅助指南的显示可以在选项中随时切换，游戏的难度也可以在中途进行更改。</p><p><span style="font-weight: bold;">Q：最后，请问有什么话想对期待本作的玩家说吗？</span> </p><p><span style="font-weight: bold;">A：</span> 作为时隔约20年的完全新作，我们在剑戟的爽快感和动作的节奏感上进行了彻底的打磨。我们希望系列老粉丝能在怀旧的同时获得全新的体验，也希望新玩家能充分领略武士动作游戏的魅力。这是一款能让人忍不住想反复挑战的游戏，请大家一定要享受正式版带来的乐趣。</p>]]>
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      <author>机核编辑部,Ryoma</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/218103</guid>
      <pubDate>Fri, 07 Aug 2026 20:30:21 +0800</pubDate>
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      <title>展示游戏和展示花草是一种事情｜机事本8.1-8.7</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/218096</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/47ea9704192d45f04996d4ed9157f8bf-1080-506.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>【机事本】是机核文章区的栏目，每周五更新。每周五下班之前，我们会收集几位编辑的“小作文”，题材随意，立意自选，栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器，代表“轻便与畅快”。</p><p>本周出场人物：四十二，Ann，Jerry</p><h1>四十二：捋了一下最近正在玩或者正打算玩的东西</h1><p><span style="font-weight: bold;">零度空间ZeroSpace</span>：可能是目前整个形制最接近《星际争霸2》的独立RTS。而且重点放在合作PVE，在生产队列和指令方面有很多现代化的便利性设计。很棒很棒。除此之外都挺嫩的，单位识别度、寻路啥的都一般。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/033b826ace0fe9745dadab6e32f6520e-1280-720.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">帝国时代3决定版</span>：今年突然恢复更新和支持了，感觉是近三年来微软干的最是人的事儿。拿Deepseek给我跑了个新手攻略，在重新研究船运卡牌系统，而且决定版我确实战役没打完，每天看比赛的时候打一会儿，挺惬意的。</p><p><span style="font-weight: bold;">英雄连3：最终防线</span>：什么玩意儿啊让水雷做的。The Last Stand是一个从《战争黎明2》时代就有的特殊模式，大概就是几个玩家合作防守波次，战争黎明2的TLS是以英雄将领为核心的，RPG要素很浓，超级好玩。英雄连3的这个TLS完全不是那个劲儿，首先是没有匹配机制只能去游戏大厅里加别人的房间打，其次是roguelike的要素在这个模式里其实完全是负面的毒性，毫无逻辑的随机性带不来什么乐趣。很糟糕。但从最终防线来看，水雷独有的小队制战场还是独一份的乐趣，就是水雷自己都做不好了。真特么蠢逼啊我草啊水雷你怎么这样了。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/3e8a7aaf9601b0e656266f6cbc960295-1280-720.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">Quasimorph 1.0</span>：这游戏终于1.0了。简单来说就是同步回合制的科幻射击策略游戏，带有那种很像塔科夫的硬核的伤残和生存要素。其实毛病很多，体验上很多不愉快，依然超级琐碎，而且不产生乐趣。但1.0比以前还是丰富了很多，能接受凑合玩吧，挺有意思。设定非常有韵味，像素美术也很不错。基本就这样。其实不推荐买。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/b7e8d5b834fff069258a57b1d8cfcc6c-1280-720.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">列乌尼斯的挽歌 Requiem of Reuinis</span>：新的魔塔类游戏。社区自己开发的魔塔都太牛逼了。放在魔塔社区里可能有各种各样的评价尺度吧，反正我确实算不太明白，只能说一句牛逼，制作精良，耐琢磨。</p><p><span style="font-weight: bold;">战争机器5</span>：我太想玩战争机器了。但是战争机器5现在别说持久战了，排个多人打AI都卡。微软你有什么毛病啊不爱做别做了！看看过两天E-day的测试什么样吧。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/742ecdc939676cd43c5eff924ac73519-1280-720.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">DRONE SECTOR</span>：空中炮艇模拟器。把空中火力打击和空中炮艇的架势维度归纳的非常好，然后还能遥控地面单位，氛围拉满。不过其实操作切换有一点点繁琐，但是这都不耽误打的很爽。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/1d7be9d6754f4badcc1f5fe5120e3dda-1280-720.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">纵横秘湾 Corsair Cove</span>：太棒了。海盗题材的模拟经营游戏，而且是古典模拟经营游戏，基本就是ANNO这个系列的框架。但纵向建筑布置和海盗风味玩起来特别特别有劲。所有的建筑都是错落分布在海岛的崖壁上，视觉满足感巨强，虽然其实生产链不复杂，但其实物流逻辑是要动点脑子的，不然很多东西可能会不消息卡在仓库里。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/222f3af14c92ab6827d1581d91f33834-1280-800.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">洛奇Mabinogi</span>：Mabinogi Mobile懒得弄桌面端了，正好原版又更新了，所以回国服玩玩。实际上新更新的阿尔卡纳R5都跟我没啥关系，我回去过过主线就行了——现在居然有28个章节了吗，太猛了。其实在里面散散步就很好玩，而且战斗系统现在玩依然特别有乐子，能把怪打飞好远耶，然后自己也被怪打飞得好远，耶。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/79021b9207bc9dd4a684d43990b3a881-1052-587.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">Limbus Company</span>：阅读体验极佳。我个人觉得这游戏抓到了当下的时代性，所以没什么好说的，说不清当下这个世代。</p><p></p><h1>Ann：展示一些花花草草</h1><p>大家好！这周在录音笔节目里我们有提到一些关于平时养花/绿植的事，碍于那期节目没有时间轴，没能展示提到的花花草草的照片。</p><p>我感觉自己也算养花老手，但当我真的想找点手机里的图片展示一下种植成果，却发现其实并没给自己的植物们拍过很多照——像是我最喜欢的朱顶红，大大小小已经有十几盆，已经养了很多年，年年复花，可能就是让自己觉得太常见了，最后手机里只有一张留影，还是最常开花的阿弗雷德（这是品种名）的，其他更精心呵护的反而一张证件照都没给花花们拍，给我无语到了😅。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/b94b0c82d1e0c4ec645811e5f928169d-656-852.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>我家里植物很多，绿植基本都摆在客厅，开花的摆在室内阳光房，比如蝴蝶兰、石斛兰、海棠、秋海棠等等，特别喜光的摆在室外，比如月季和铁线莲。</p><p>室内绿植比较大+装饰性的是散尾葵（已经两米多）、天堂鸟、老桩的春羽、千年木、龟背竹、还有不知道为什么已经长超级高的虎刺梅和小叶昙花。这几种绿植，我觉得都是经过了我家层层筛选，非常好养的，如果有兴趣开始种植绿植的朋友，不妨从上面几种开始试试。</p><p>其中春羽和龟背竹我觉得是最简单的，只要有一定光照的家，明亮散射光（e.g.有朝南、朝东的窗子）室内养护即可（但怕冷，北方冬天不可室外），也几乎没有任何病虫害；不过这两种算绿植，如果想看花，小叶昙花是养护最容易，也最好爆花的，因为它是仙人掌科的植物，茎很厚，虫子不好咬（月季：谁为我发声！？）所以呢也是几乎没有病虫害困扰。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/71671bcc00e34ceba700aac2aa23b810-669-767.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>下面这盆是天堂鸟，拍照的时候是冬天+北方干燥+家里地暖太热，叶子破了很多，但是很茁壮！现在已经两米多很大一盆了。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/3f9b7af102d5e2cf238ccd4fb182fb07-696-933.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>我家的小叶昙花也长得很疯，现在已经长得比照片上还大，甚至已经大到不知道该怎么处理了，砍了很多走茎，还是疯狂开花，是最近甜蜜的烦恼。下图是某晚开花，和突然凋谢的瞬间，确实是昙花一现。凋谢之后可以把花拿去做汤或者炒鸡蛋，昙花是可以吃的，有点类似秋葵的口感，广东煲汤用的霸王花就是食用昙花干。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/ea13778a512d7e0e912a682658af4304-686-933.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>节目里提到我家唯一一次种植失败的植物就是宝莲灯，目前已经买了假花代替以假乱真😅。宝莲灯在我家唯一一张生前照片就在这里了。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/3bf982290246e54c045ac795e793cc04-680-915.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p></p><h1>Jerry：通勤里技</h1><p>游戏秘籍相信大家都很熟悉了。</p><p>当你对着电脑打下一句 “whosyourdaddy”，忽然之间，你就成了下凡的天神；输入几个按键，调出一个对面小孩从来没见过的角色，也能享受周围人震惊的目光。但是这其中最让人沉迷的，还不是那些隐藏着的代码。是那些通过正常游戏渠道也可以让你变强、变厉害，顺利通关的手段。</p><p>像什么隐藏的接招连段技巧，这是“表技”。而如果卡到游戏里的bug，堂而皇之地跳关，这就可以叫做“里技”了。</p><p>现在我上班时间久了，逐渐发现人生里也有一些“表里技”。</p><p>像什么哪家的快餐店星期四打折，哪家的 gelato 九点之后买一赠一......这些我们就姑且称为“表技”了。</p><p>但是有些，我觉得就可以称为“里技”了，比如我通勤这件事。我每天上班我都要从北京西站上车，北京的地铁一贯是人山人海，何况还是西站这么一个交通枢纽。可是，几乎在 80% 的时间里，我都能找到座位从头坐到尾。</p><p>为什么呢？</p><p>首先，北京西站是7号线的首发站。（虽然也可以选择其他线路，但为了这个我毅然决然的选择了 7号线）所以如果我能成为站台里的头几个人，那么大概率我就能在车上混到个座了。</p><p>可既然是西站，自然同样是人满为患。那我怎么总能成为站台里的头几个人呢？这里就有一个技巧了。</p><p>北京西站有南北两个广场，每天都有大量人在这里进出：一部分人从南边过来坐地铁，另一部分人从北边过来坐地铁。有意思的点就在这儿：靠近地下广场的北边有六部地铁闸机，靠近南边同样有六部地铁闸机。但很多人其实都没发现，在广场最中间，两根巨大石柱的夹缝里，还有两台电子闸机。</p><p>我慢慢发现，这两台闸机在地下广场里简直就像是隐身了一样。因为南北两边那六部闸机永远人满为患，乌泱泱的人群直接挡住了大家的视线，再加上两根大柱子，几乎没有人会注意到广场中间的这两台闸机。</p><p>我每天早上背着包，喊着“哎借过一下，借过一下”，从几条排队的队伍中间横穿过去，广场中间这块地方，简直就是一片人间净土。</p><p>但是闸机过得快又有什么用啊？如果站里头人多，该没座不还是没座吗？</p><p>其实这也有折，站台里面的人流其实也有门道。还是说回北京西站的那几根石柱子，这几根石柱实际上是通体相连的，从地下二层一直通到地上一层。巧的是，7号线电梯的两侧，正好立着这四根巨大的石柱。大家下电梯的时候，会听见两边喇叭广播：“地铁两侧人流较少，请尽量向站台两侧走。”但我发现，站台人越少的时候，乘客反而愿意均匀散开；反倒是站台特别拥挤的时候，站台的左右两侧人却非常稀少。</p><p>因为那四根石柱就好比玻璃瓶的细瓶颈，每次都会把大量人流堵在这个位置。只要你能喊着“哎借过一下，借过一下”挤过这股拥堵的人流，站台靠两侧的区域，就又是一片人间净土了。</p><p>其实生活中发现这些个门道，还是挺有乐趣的。毕竟真实的人生实在是一个很难打出高分的游戏，用一用“里技”给过程中添点乐子也无可厚非吧。</p>]]>
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      <author>机核编辑部,四十二,annann,说书人Jerry</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/218096</guid>
      <pubDate>Fri, 07 Aug 2026 20:16:52 +0800</pubDate>
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      <title>如何演绎悬疑游戏中的“重女”｜机核专访土屋李央</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/218102</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/4a970396d10399cff0bdfb770568919a-1080-506.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p><span style="font-style: italic;">采访：白广大</span></p><p>近日，在悬疑模拟游戏《Rain98》发售之际，我们有幸采访到了为神秘少女“雨原玲奈”配音的知名声优土屋李央。</p><p>在本次采访中，她向我们分享了对角色的第一印象、演绎情绪不稳定少女时的独特体验，以及对这名角色的个人看法。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/4afa29ca680ec8904d518f26ce55b9c1-5000-3750.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-style: italic;">以下为本次采访的详细内容：</span></p><p><span style="font-weight: bold;">Q：当您最初收到剧本并看到雨原玲奈的角色设计时，对她的第一印象是什么？在实际配音过程中，这个印象有发生改变吗？</span></p><p>土屋李央： 一开始我以为她是一个感情起伏很少、可以说是比较“丧（downer）”的女孩。但随着实际配音的推进，我发现她其实表情非常丰富，也会展现出自己流露感情的一面。</p><p><span style="font-weight: bold;">Q：游戏的核心机制之一是玩家“绝不能惹玲奈生气”。为了表现她情绪的不稳定性——那种随时可能崩溃或暴露出阴暗面的感觉——您在配音时尝试了哪些特殊的技巧或方法？</span></p><p><span style="font-weight: bold;">土屋李央：</span>玲奈基本上是以一种酷酷的、比较低迷的氛围来演绎的。但意外的是，她对主人公展现出了各种各样的表情，有很多流露情感的场景。所以在配音时，我会特别注意她和主人公之间关系值的变化，以及她会感到烦躁的“点”来进行演绎。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/94439a8753b98c7d6c013a064465a674-3750-5000.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">Q：如前所述，玲奈是一个情绪极其不稳定的角色。总体来说，您觉得为这种角色配音是更有趣还是更具挑战性？</span></p><p><span style="font-weight: bold;">土屋李央：</span> 玲奈情感强烈爆发的场景，往往都发生在一些相当特殊的情况下。所以我在觉得有难度的同时，也非常享受和开心地去完成了这次挑战。</p><p><span style="font-weight: bold;">Q：如果您在现实生活中遇到像雨原玲奈这样性格如此浓烈、甚至有些“沉重（过度依赖）”的人，您会选择如何与她相处？</span></p><p><span style="font-weight: bold;">土屋李央： </span>我觉得我想和她保持平等的关系，她应该也不希望被特殊对待。不过，玲奈看起来好像不会太喜欢我这种类型的人（笑）。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/93e97410f8907d6009b060b6b90d36b3-5000-3750.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p></p>]]>
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      <author>机核编辑部,白广大</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/218102</guid>
      <pubDate>Fri, 07 Aug 2026 19:50:32 +0800</pubDate>
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    </item>
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      <title>给“涂地”整点新活儿：小评《斯普拉遁 涂击队》</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/218066</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/7f9cd4061699f60c3ffcf7b69952821b-1400-788.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>我对《斯普拉遁 涂击队》的期待，真的特别特别特别高。</p><p>从《斯普拉遁 2》入坑的我，其实特别痴迷“涂地”加“射击”这个玩法组合：一边泼洒颜料一边在墨水里游来游去的流畅感，市面上打着灯笼也找不到同类型的产品。但听过<a href="https://www.gcores.com/radios/217906">最新几期录音笔</a>的朋友肯定知道，我其实并不怎么喜欢PVP。高强度对抗、还有“输了就是自己菜”的挫败感，对我来说实在算不上什么放松。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/820482075f5b0ba138be10beca1538d0-1400-788.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>所以《斯普拉遁 3》我虽然也买了，但说白了，那基本就等于纯给任天堂上供——只买，但不怎么玩。每次打开主机看到那个图标，心里总想着“等哪天有空了好好练练”，然后……就没有然后了。</p><p>但《涂击队》完全正中了我的好球区——这不就是我一直想要的那种《斯普拉遁》吗？不用跟人较劲，不用在乎输赢，只要拿着自己熟悉的武器，用墨水去探索、去战斗、去变强就完事儿了。于是趁着出差的功夫，自己前前后后玩了大概30多个小时，主线通关，终局内容也浅尝了一下。凭借“如果正传能有个大型的纯PVE模式该多好（不要DLC）”的幻想，我玩的可以说是相当投入了。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/8a136df86e720bcc7513c0f3587df934-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>而至于它到底是“圆梦之作”还是“差点意思”，下文这几十个小时的真实感受，大家看着图一乐就好。</p><h1>总的来说——</h1><p>先说我的结论：我认为《涂击队》是一款完成度很高、手感扎实、构筑有趣的ARPG。它把“墨水射击”这个核心机制从4v4对抗的土壤里拔出来，移栽到了单人动作RPG的花盆里——不但活下来了，而且活得还挺好。Metacritic 81分、日本首周实体销量47万多份，这些数字足以证明它的市场认可度。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/df50e0d2ae5e43014c820a423b115289-1400-788.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>但如果问我"它还是不是那个斯普拉遁"——坦白说，它更像是一个用“斯普拉遁”的零件拼出来的、质量上乘的动作游戏。它的优秀建立在了系列早已建立好的地基上，而在地基上却没有盖出什么让人惊叹的新楼。好玩是真的好玩，可那种意料之外的感觉，却还是少了一些。</p><p>不如说，这是一款足够"稳妥“的《斯普拉遁》。</p><h1>从霓虹都市到风暴群岛</h1><p>画面永远是最直观的变化的展现。</p><p>虽然从宣传片里看，《涂击队》给人的第一印象就像是直接把《斯普拉遁3》的素材拿来拼了拼，好像没什么大变化。但真正进游戏一上手，第一反应往往是——“嗯？感觉不太对？”这个“不太对”并不是说画质不行，恰恰相反，在Switch 2的加持下，墨水的质感有了肉眼可见的提升。泼洒时的飞溅轨迹、潜入墨面时液体的流动感、不同武器喷射墨水的散布形态，都比正传有了明显的进化。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/974beb0f499a127f45358d7fb7eaed11-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>但真正让我觉得变化很大的，是整个游戏的气质。</p><p>正传里的鱿鱼和章鱼们是在什么环境中生活的？荧光色的墨水、潮流感十足的服饰、霓虹灯与广告牌林立的都市街头——少年少女穿着机能风服装在城市里互泼墨水，那就是“鱿型”最好的诠释。那种拥挤的、喧闹的、充满生命力的都市丛林感，一直是系列灵魂的一部分。</p><p>而《涂击队》把舞台搬到了“涡潮群岛”——这是一片被风暴包围、岛屿会不断漂移的废土。开阔的海岸线、废弃的研究设施、爬满藤蔓的混凝土建筑，正传里那种走到哪儿都热热闹闹的感觉消失了，取而代之的是一种疏离的、空旷的孤岛气息。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/54ca7e314e4cea1a2219a0c2f3174153-1400-788.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>虽然鱿鱼还是那个鱿鱼，但身上穿着的、手里拿着的，都有了新变化：衣服不再是什么潮牌联名款机能服，取而代之的是缝补过的旧夹克、锈迹斑斑的护具、还有像是从废墟里翻出来的破靴子；正传里那些线条流畅、色彩饱满、像刚从玩具货架上取下来的喷枪和滚筒，到了《涂击队》里全变成了“DIY风”——塑料瓶成了墨水罐、旧水壶做了枪身、断裂的网球拍改成了弓箭，胶带、螺丝、粗糙的焊接痕迹到处都是。 </p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/949483fc66e5d5869abb4c1511605cd4-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>这种变化不只是审美层面的，它其实还悄悄传递了一个信号：这次的玩家不再是一个装备精良的都市潮流战士，而是一个困在荒岛上、靠手边杂物拼凑武器的“拾荒者”。</p><p>正传里攒够金币去武器店挑一把，和现在击败敌人、搜刮遗迹、收集材料后亲手组装一件，两者之间的心理差异其实还是挺大的——一个是购买，一个是创造。而这种微妙的差异，会随着流程推进，让《涂击队》越来越有自己独特的味道。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/7b409e84c553b84958fc4541e2d8c5b5-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>我后来查了一下相关资料，才知道本作最初的设计方向其实是“明快轻松的阳光海滩风格”，开发组甚至画了相当清爽明亮的概念图。但试玩阶段玩家反馈说，这种风格让主角团看起来“像是单纯去欺负鲑鱼的坏人”，搞得大家反而开始同情起鲑鱼来，让整个游戏的氛围走向了完全让人出乎意料的其他方向。</p><p>于是团队对世界观做了大调整，才有了现在这种带着点儿荒野感和危机感的基调。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/26c8f7d0cd43dfeaf1e6bccbfd5a8061-750-422.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>所以《涂击队》的画面虽然乍看变化没那么大，但它的视觉方向确实是花了心思的——这是在“可爱”与“硬核”之间反复权衡后的结果。至于这条路选得对不对，可能取决于玩家对“斯普拉遁”的核心印象到底是什么。有人喜欢都市的喧嚣，有人偏爱孤岛的空旷，说到底只是口味不同罢了。</p><h1>武器系统的全新变革</h1><p>《斯普拉遁》系列有许多独一无二的设计，武器系统自然是其中之一。到了《涂击队》，这套手感被毫无保留地继承了下来。对老玩家而言，这几乎不存在什么上手门槛——系列11种武器类型全部保留，拿起任何一把，那扣动扳机的节奏、墨水的散布范围、潜入墨水的流畅度……可以说，延续了系列三代迭代打磨出来的操作底子，就是如此的扎实。</p><p>但这并不代表武器就一点变化都没有——一些新鲜的玩意儿，都藏在了细节里。</p><p>上文提到，本作中的武器从“商店买的”变成了“自己拼的”。游戏中可获取的武器超过100种，每把都有等级和稀有度。随着主线推进，你可以用“涡潮碎片”来强化武器，而每个地下城有对应的“鲑鱼等级”，等级越高，玩家从中获取的武器也就越强力。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/89e5553214c8fec9417bd6e236ab8ad8-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>更重要的是，本作中的武器是附带词条的。</p><p>这意味着什么？当玩家刷到一把武器时，不只是“拿到了某一种枪”，而是“拿到了某一种枪的某个版本”。每把武器都有等级与稀有度设定，稀有度越高的武器，不仅基础数值更强，还会附带特殊能力。这意味着同样是狙击枪，真用起来每一把都有可能会呈现截然不同的手感。后期游戏还会解锁装备词条调整功能，玩家可以根据自己的构筑方向，对词条进行更深度的二次定制，开发出适合自己的独特打法。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/c0b22a75e986e2196385835ee01d7b45-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>《涂击队》的玩法本质上是一个典型的“刷子循环”——先刷图捡垃圾，用垃圾来强化武器或者提升技能，然后刷下一个图，如此往复。但武器的词条系统，让“刷”这件事有了明确的目标感——玩家不只是在单纯刷碎片强化武器数值，而是在凑出一个“更适合自己打法”的完整配装。</p><p>但可以强化内容的远不止武器如果说武器系统是对系列传统的忠实继承，那“装置”系统就是《涂击队》真正属于自己的标志性创新——也正是它，让《涂击队》彻底摆脱了“打工模式超级加强版”的即视感。</p><p>首先是墨水罐（背包）本身，它分为三大流派：速度型、力量型、战术型，各自对应一套完整的技能树和玩法逻辑。每个墨水罐可以装备两个配件，这些配件的功能可以理解为调整Build的副武器。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/a9cfdc31a1407584f7c154019ac4b7bb-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>速度型主打机动性和闪避，比如“冲锋踢馆鞋”可以瞬间拉近与目标的距离；力量型主打正面压制和近战爆发，例如“锋回斩击者”能在短时间内打出高额近战伤害；战术型则主打控场和连锁反应，其中的配件“煮锅助手”，就可以放置一个自动攻击的炮台。</p><p>听起来就像“多了个副武器”对吧？但实际玩起来会发现它远比这有趣。通过装置之间的组合搭配，可以构筑出各种风格——比如敌人攻击时自动触发技能的“反制流”，或者依靠快速位移实现“几乎不落地”的高速游击流。更重要的是，墨水罐本身也有独立的技能，能在放大这些打法的同时，带来出乎意料的化学反应。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/ca347aad7f858255385d6f41947843b9-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>《涂击队》这套养成系统的设计思路非常清晰：它不是在问“玩家想要多爆炸的伤害”，而是在问“玩家想要玩出怎样的战斗花样”。每一种选择都对应一套不同的Build，而每一套组合又会在后续关卡中被验证、被挑战、被推动着调整。这种“选择—验证—调整”的循环，恰恰是动作RPG最核心的醍醐味。玩到中后期，我经常因为拿到一个小配件而兴奋半天——让玩法产生质变的，往往就是这样不起眼的东西。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/859673c1376d564109b3978f807c2c1a-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>说真的，这套自洽且环环相扣的系统才是让我真正上瘾的部分。武器是熟悉的，但装置带来的可能性是全新的。两者叠加之后，战斗的深度与乐趣，就自然而然从游戏中展现出来了。</p><h1>成长曲线与关卡设计</h1><p>我看到一种说法，认为《涂击队》的成长曲线太慢，前期的引导有些拖沓。但换个角度来看，对于一个从没接触过《斯普拉遁》系列的新玩家而言，本作在前中期的难度把控上，反而是我觉得做得很舒服的地方之一。</p><p>这是什么意思呢？就是玩家在成长的道路上几乎始终可以伴随着新的关卡、去适应新装备和新技能的改变。我必须承认，游戏中确实会有那种一看就是"装备强度不够而打不过去"的情况，但这往往其实就在提醒玩家，是时候要通过操作、Build搭配、强化来变强了。而变强的部分，正好面对的是一个刚好需要"再强一点点"关卡才能从容应对的挑战。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/e79c84148dae45f40361c8ab29804811-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>鲑鱼军团始终会领先玩家一步，用越来越强的关卡逼着你不断调整思路、跟上节奏。所以游戏里很少会出现那种纯粹的碾压局，更多的是在和敌人保持一种动态的、紧张的追逐关系。而且玩家不需要特别费劲地去刷上好多级——很多时候，只要稍微调整一下配装思路，攻略关卡的体感就会有明显的改善。</p><p>另外相较于“打工”，除了加强的武器以外，我个人感觉主角的护盾恢复速度、血量都有所上升，也是变相增加了一些容错率。</p><p>难度方面，游戏虽然提供了三档选项，但区别只在于你承受的伤害量，不会改变关卡设计、奖励或经验获取。这意味着无论选哪个难度，玩家在内容层面获得的体验是完整的——新手可以低难度轻松推剧情，硬核玩家也能在高难度下找到挑战自我的空间，差别只在容错率上。</p><p>另外在敌人设计上，部分鲑鱼的击杀方式也和正传的“打工模式”有所不同。比如以前靠三角雷就能击败的敌人现在就需要被迫想个新的方法，某种程度上，也让战斗多了一层解谜的趣味。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/35c9c9f743ede6358f8e78a79c7eb0b3-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>整个《涂击队》的关卡类型也挺丰富，寻宝、地下探索、BOSS挑战……每个关卡都有不同的特色，其实在一定程度上避免了反复刷同一关的枯燥感。当然，我也说了只是在“一定程度上”——如果太盯着刷材料的效率，那确实会有种“怎么老是这儿”的疲惫感。</p><h1>光环之下的一些问题</h1><p>但好话说了这么多，也该聊聊问题了。毕竟任何一款游戏都不可能只有赞美，《涂击队》当然也不例外。</p><p>首先就是"重复感"。我认为游戏前15个小时的内容是充实且饱满的，但再往深了玩，"进图—打怪—捡装备—强化—再进图"的循环确实会逐渐冲淡最初的新鲜感。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/534b137551e86e004f95595ea12ff61f-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>数值上的壁垒也是这种刷子游戏绕不开的痛点。《涂击队》在难度曲线的提升上是做的不错，但在中后期和终局内容里，高难度下的越级推图就意味着敌人数值膨胀的越快，我只能理解成这是一种“边际效应”：越往后玩，刮痧、低容错率的问题就会极的体验非常明显，这等同于又要要求玩家去回头刷等级、刷装备。</p><p>所以这部作品最终会呈现出所有ARPG游戏都很难解决的某种矛盾：升级的数值限制了ACT部分上限。玩家操作再花哨、走位再精准，伤害不够就是打不动——那种无能为力的感觉，老实说还是挺让我无语的。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/9b76d9f4594c2d5c52bd1ef0d57bd20f-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>至于游戏的终局玩法，其实也在我的意料之中——新难度、新武器、"无限爬塔"、苦战之后的True Ending……该有的都有，但设计上只能说是"不过不失"。它没有给出什么超出预期的惊喜，但也没有犯什么大错，就是那种"哦，就这样啊"的感觉。</p><p>至于剧情这块……怎么说呢，其实主线的框架用一句话就能讲完。鱼浆帮的角色塑造比正传里丰富了一些，互动也挺有趣，但没有什么惊天反转，也缺少正传里那种层层递进的悬念和情感张力。对于一款以玩法为核心的动作RPG来说，剧情单薄或许不算致命伤，但作为系列的首部衍生作品，这种叙事上“不求有功但求无过”的态度，多少让我觉得有点无聊了。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/f5ae7ac15310ca8dafe635181dc617d3-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>联机部分不多评价。因为我大部分时间都是出差路上玩的，所以基本上只有独狼体验。只是看到网上有不少玩家在吐槽匹配冷却和P2P的问题，具体感受如何，这点我还是持保留意见。</p><h1>结语</h1><p>写到最后，我脑子里突然想到一个有点儿抽象的问题：《涂击队》还有“斯普拉遁”的味儿吗？
我知道这么问有点矫情——游戏好玩不就行了？但说实话，作为一个从2代入坑的玩家，我玩的时候确实会偶尔冒出这个念头。</p><p>因为我喜欢的那套“涂地”逻辑，在这里变成了一种单纯的机制，而不是玩法本身的核心。整个游戏的核心逻辑已经完全变了，变得让我很熟悉——或者说，是任何一个玩过ARPG的玩家都会感到熟悉的那套模式。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/203a45b5ba656bcdc549388ab077b343-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>《涂击队》是一款好玩的游戏，但可能不再是让人“意想不到”的游戏了。而“意想不到”，恰恰是我当初爱上这个系列的理由。所以总结下来：好玩是真的，但心情复杂也是真的。</p><p>一方面，它用行动证明了“墨水+射击”这个核心机制完全可以脱离4v4对抗，在动作RPG的土壤里生根发芽。11种武器、超过100种衍生型号、三大流派数十种装置、互相关联的连锁效果——这套构筑体系撑起了一段20小时以上、节奏紧凑的主线旅程。对没接触过系列的新玩家，它是最友好的入口；对厌倦排位的老玩家，它提供了可以随时放下、随时捡起的单人替代方案。</p><p>但另一方面，它没有犯什么严重的错误，却也几乎没有冒险去触碰系列从未踏足过的边界。它把《斯普拉遁》的射击手感完整地移植到了一个RPG框架里，这本身就已经足够好玩了。但是最后，它没有迈出新的进一步：这个框架还能长出什么只属于《斯普拉遁》的东西？于是它成为了一款“优秀的衍生作”，却离“伟大的转型之作”差了那么一步。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/1ac0ccbde8bd5c3c733ffdde56604e6b-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>我或许真的有些苛求了，可它毕竟是任天堂的东西啊。</p><p>所以归根结底，这款游戏到底适不适合你，完全取决于你想从中得到什么——如果你期待它重新定义“斯普拉遁”，那你大概率会失望；如果你只想要一款手感扎实、构筑有趣、能刷几十个小时的动作RPG，那它会让你非常满足，夸张点儿说，我觉得今年NS2的主机上没有比这个还要好玩的ARPG了。</p><p>说白了，《涂击队》的存在就是这么个挺微妙的东西——它不是DLC的规模，但离着一个完全独立的新作品，好像又差了那么一点儿，大概就是这么个感觉吧。 </p>]]>
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      <author>雪豆</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/218066</guid>
      <pubDate>Fri, 07 Aug 2026 19:11:58 +0800</pubDate>
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      <title>《空之轨迹 the 2nd》公布最新预告片</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/218093</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/226f1020a51b76b3ffa8479417b732b3-800-450.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>以《英雄传说 空之轨迹SC》为基础打造的系列第二部作品完全重制版、王道剧情RPG《空之轨迹 the 2nd》公布最新预告，将于9月17日全球同步发售。本作中，艾丝蒂尔和约书亚携手解决了动摇利贝尔王国的政变事件，顺利成为正游击士（Bracer）。然而，在女王诞生庆典的当晚，约书亚向艾丝蒂尔表明了自己的真实身分，并在说完“——再见了，艾丝蒂尔。”后旋即消失了踪影。</p><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><p>艾丝蒂尔手握他留下的口琴，决定踏上旅程寻找约书亚。在旅途中，于前作发生的事件幕后活跃的神祕结社“噬身之蛇”正式展现出他们的存在，使利贝尔全境再次陷入混乱中。熊熊燃烧的王都、逐渐逼近的巨大战舰，以及被解放的“辉之环”带来的威胁。面对王国最大的危机，艾丝蒂尔与众多夥伴展开追寻约书亚行踪的旅程，同时挺身对抗结社的阴谋。</p>]]>
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      <author>YT17</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/218093</guid>
      <pubDate>Fri, 07 Aug 2026 18:27:28 +0800</pubDate>
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      <title>【更新】Steam喜加一：《夜勤人》免费领</title>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/1648bb9e90daf7a2da52bd30ccf7e01e-1385-779.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p> 白天开店做生意，晚上拿起武器闯荡。如果你总能听到《夜勤人》却始终没有真正踏进过威尔的商店——现在就是最好的机会！</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/84e354a99ab499f391e28f96250ec8df-1385-779.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">8月5日至9日，初代《夜勤人》将在Steam开放限时免费领取！只需在活动期间领取游戏即可永久纳入你的Steam游戏库中。</span></p><p>由西班牙开发商Digital Sun打造、11位工作室发行的《夜勤人》于2018年正式推出，并很快登上 Steam 畅销榜前列。初代在发售一年多后便吸引超过200万名玩家加入威尔的冒险，而此后游戏又陆续登陆Nintendo Switch等更多平台，全球各地的玩家相继加入成为英雄商人的行列之中。</p><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><p>在《夜勤人》中你将认识生活在尼禄卡的年轻店主威尔。</p><p>白天，他是一名商人：整理从地牢中带回的战利品、为商品定价、观察顾客反应，并一步步经营壮大自己的小店。但到了晚上，他会拿起武器，亲自深入危机四伏的地牢，与怪物战斗、寻找珍贵宝藏，并逐渐揭开这个世界隐藏的秘密。</p><p>而现在，威尔最大的一场冒险即将到来！</p><p>在经历近八个月的抢先体验后，《夜勤人2：无尽宝库》将于波兰华沙时间9月2日推出1.0正式版，登陆 PC、Xbox Series X|S、PlayStation 5 与 Nintendo Switch 2，并同步加入 Game Pass。续作试玩版目前也已在上述平台开放。  </p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/930809769085953f8840a3461c3078bb-780-756.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><p></p>]]>
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      <author>YT17</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/218025</guid>
      <pubDate>Fri, 07 Aug 2026 18:25:00 +0800</pubDate>
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      <title>《夜勤人2：无尽宝库》将于9月2日正式登陆PC与主机平台</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/218092</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/b745cb5601151ffc5805b75311b3835c-1380-776.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>任何成功的生意都需要时间成长才能真正走向繁荣，威尔的小店自然也不例外。历经近八个月的抢先体验后，<a href="https://store.steampowered.com/app/2350790/Moonlighter_2_The_Endless_Vault/">《夜勤人2：无尽宝库》</a>将于波兰时间9月2日结束抢先体验推出1.0正式版登陆 PC，并首次登上主机平台！</p><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><p>为了庆祝这一重要时刻，8月5日至9日，<span style="font-weight: bold;">初代《夜勤人》将在 Steam 开放限时免费领取</span>。如果你还不认识威尔，这正是从头了解这位英勇小商人的绝佳机会——在他迄今为止最宏大的冒险正式开始之前，先来看看一切是如何起步的吧！与此同时，<span style="font-weight: bold;">《夜勤人2：无尽宝库》试玩版现已在全平台开放体验！</span></p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/4fba13623eafbf42c5a32e8c744c19ca-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>
作为备受玩家喜爱的初代《夜勤人》的续作，《夜勤人2：无尽宝库》延续了威尔的故事。这位足智多谋的商人兼冒险家，一边深入地牢探索、迎战敌人、搜寻宝藏，一边还要经营自己的乡村商店。《夜勤人2：无尽宝库》于2025年11月开启抢先体验。在迈向1.0正式版的过程中，游戏已经推出了两次大型内容更新。<span style="font-weight: bold;">「贪婪与荣耀」</span>更新带来了全新的六边形战斗路线、Blo-Blitz双枪，以及采用波次挑战机制的<span style="font-weight: bold;">「贪婪角斗场」</span>。随后推出的「黏液与生活平衡」更新则加入了能够协助经营商店的黏液怪宠物伙伴、可叠加效果的「毒药加成」、全新武器，以及超高难度。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/93875838f028cfa3d215c0a82dd6c9b9-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>而对于通关后仍意犹未尽的玩家，无限无尽宝库将带来全新的终局挑战：一次又一次深入宝库，面对不断升级的考验，同时带回满满的黄金——即使是最经验丰富的英雄商人，也将在这里接受真正的考验。如果这还不够刺激，那么还有专门为真正无所畏惧的冒险者准备的硬核模式。这里的风险将被推向极致：一旦倒在地牢中，一切都将从头开始。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/3317674963315954891bd061bd4341c5-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>
《夜勤人2：无尽宝库》目前已在 PlayStation 5 和 Nintendo Switch 2 开放预购，并将于波兰华沙时间9月2日正式登陆PC、Xbox Series X|S（同步加入Game Pass）、Nintendo Switch 2和PlayStation 5。</p><p>《夜勤人2：无尽宝库》试玩版现已登陆上述全部平台。此外，千万别忘了：8月5日至9日，初代《夜勤人》可在 Steam 限时免费领取！</p>]]>
      </description>
      <author>YT17</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/218092</guid>
      <pubDate>Fri, 07 Aug 2026 18:24:23 +0800</pubDate>
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    </item>
    <item>
      <title>毫无营养的闲聊：玩不进去游戏，马路上和人发生冲突，小学老师把我忘了，录音笔VOL.759</title>
      <link>https://www.gcores.com/radios/218045</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/e3a20e0bc811bfad1485e9156e0cc0eb-1600-900.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目，内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录，每期时长十几分钟左右（大概吧）。内容也许是一些不成体统的碎碎念，也许是一些突然发疯的暴言，还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话（dui ma）偷偷录了下来，总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与，会录些什么。     </p>]]>
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      <author>Akihabar,萝萝又卜卜,肉肉引擎！</author>
      <guid>https://www.gcores.com/radios/218045</guid>
      <pubDate>Fri, 07 Aug 2026 17:00:00 +0800</pubDate>
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    </item>
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      <title>《胡闹厨房》迎来十周年庆典，全球玩家突破 1 亿</title>
      <link>https://www.gcores.com/articles/218088</link>
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        <![CDATA[<img src="https://image.gcores.com/1758f4cb621f98d757fc64133a14a2ab-1268-714.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>Team17 与 Ghost Town Games 欣然宣布，荣获 BAFTA（英国电影学院奖）的经典合作烹饪游戏系列 《胡闹厨房（Overcooked!）》 于 2026 年 8 月 2 日 正式迎来了发售 十周年！自 2016 年首次推出以来，《胡闹厨房》系列已经陪伴全球玩家走过十年时光，并累计吸引了 超过 1 亿名玩家 投身这场欢乐混乱的厨房派对。</p><div>
<figure><p>&lt;内嵌内容，请前往机核查看&gt;</p></figure></div><p>无论是通过数字版购买、订阅服务，还是最新加入 Netflix Games 的《胡闹厨房：全都好吃（Overcooked! All You Can Eat）》，全球玩家都能戴上厨师帽，与好友并肩作战，在厨房中分工合作、疯狂烹饪、满足顾客需求，同时应对层出不穷的各种挑战。</p><p>十年来，《胡闹厨房》系列已推出三部作品，并登陆 <span style="font-weight: bold;">Steam、Xbox、PlayStation、Nintendo Switch</span> 以及 <span style="font-weight: bold;">Netflix Games</span> 平台，包括：</p><ul>
<li>《胡闹厨房（Overcooked!）》 </li>
<li>《胡闹厨房2（Overcooked! 2）》 </li>
<li>《胡闹厨房：全都好吃（Overcooked! All You Can Eat）》 </li>
</ul><p>整个系列现已拥有 <span style="font-weight: bold;">超过 200 个关卡</span> 与 <span style="font-weight: bold;">80 多位可操作厨师</span>，持续为全球玩家带来欢乐不断的合作体验。</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/e4d41274d0e4a60ca8d3358efb62a912-1268-714.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p>Ghost Town Games 工作室经理兼首席编剧 <span style="font-weight: bold;">Gemma Langford</span> 表示：</p><p>“很多年前，当 Phil 和 Oli 在我们家的客厅里开始制作《胡闹厨房》时，我们从未想过十年后的今天会走到这样的高度。我们真的无法用语言表达对这个优秀社区的感激之情。玩家分享的故事、创作的视频，以及因为这款游戏而建立起来的友谊，都让这一切变得无比珍贵。愿这场欢乐的混乱永远继续下去。”</p><p>Team17 总经理 <span style="font-weight: bold;">Harley Homewood</span> 表示：</p><p>“看到《胡闹厨房》直到今天依然每天都在吸引来自世界各地的新玩家走进厨房，令人十分欣慰。玩家数量突破一亿既令人惊叹，也让我们倍感荣幸。这不仅是一项重要的里程碑，更证明了 Team17 与 Ghost Town Games 的合作共同打造出了一款经得起时间考验的经典作品。”</p><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/8e6fe79b4f22285e7c796af345a16742-1268-714.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><div>
<figure><img src="https://image.gcores.com/80ed08bd4e10e0c21ac66d254e9e52b5-1268-714.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" alt=""></figure></div><p></p>]]>
      </description>
      <author>YT17</author>
      <guid>https://www.gcores.com/articles/218088</guid>
      <pubDate>Fri, 07 Aug 2026 16:51:16 +0800</pubDate>
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